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电子竞技的概念(6篇)

时间: 2024-03-23 栏目:公文范文

电子竞技的概念篇1

新机型销售贡献大

从赛诺市场研究公司35城市商场销售监测情况来看,2001年市面上共出现386款机型掌上电子产品,其中179款是2001年新上市的,占到市面机型总数的46.4%。而其中以提供记事、电话簿等功能为主,一般支持手写输入、电脑同步功能,产品系统较为封闭的普通PDA类产品中,2001年新上市的机型已经占到了市面机型总数的53.5%。

从监测数据看,2001年11月份掌上电子市场零售额的66.3%来自2001年新上市的机型,44.6%来自2001年下半年新推出的机型。从目前掌上电子两大主流市场(PDA类市场和辞典类市场)来看,PDA类市场新品贡献率较大,其中2001年11月份PDA类市场83.2%的零售额来自2001年新上市机型,57%的零售额则来自于2001年下半年上市的新品。

PDA竞争是速度战

从PDA类主要机型在上市后各月的表现可以看出PDA类掌上电子产品市场生命周期普遍较短,尤其是产品导入期和产品成长期非常短。从2001年上市的比较成功的机型的生命周期来看,大部分机型都是在上市后的第二个月或第三个月达到产品销售顶峰,如2001年影响最大的机型MR—170,从产品上市当月在PDA类市场就占销售额的6.9%,但在第二个月销售额占有率则迅速达到20.6%,在第三个月占有率达到最高点————27.0%。接下来市场占有率就开始下降,在上市第8个月时占有率已经下降为10.3%。而其他一些机型的产品周期在市场上则如同昙花一现。

各品牌差距在拉开

从普通PDA类掌上电子市场主要品牌的新品上市速度来看,不同品牌差异较大,其中商务通、名人2001年新品推出速度较快,2001年新上市机型个数占2001年市面机型总个数的一半以上。而联想、快译通2001年推出的新品相对较少。

主要PDA品牌的2001年新品对2001年11月的销售额贡献率普遍较高,但差异较大。商务通的新品贡献率最高,其11月份销售额的94.4%来自2001年上市新品,销售额的72.8%来自2001年下半年上市的新机型。其次是名人,2001年新产品对11月份销售额的贡献率达到86.4%,但只有43.8%来自2001年下半年新上市机型。而联想PDA产品的销售额中仅一半左右来自新产品,而且主要还来自于第四季度新品。可见,无论从机型个数比重上,还是从销售贡献率上来看,2001年新上市机型都占据了举足轻重的地位。可见,PDA类竞争在很大程度上体现在新品竞争上。

制胜关键是创新力

国内PDA市场可谓是不成熟市场中的不成熟市场。从市场发展情况来看,在1999年之前,国内掌上电子市场主要是以低端辞典类产品为主,而以记事簿、电话簿功能为主的PDA产品规模较小,而伴随着“呼机、手机、商务通一个都不能少”的广告效应,PDA产品在掌上电子市场上一夜走红,产品销量在两三年内成倍增长,2000年市场规模在销售量上达到192万台,在销售额上达到23.5亿元。在市场规模高速增长的情况下,不可避免的是越来越多的企业(包括国外PDA企业、国内的IT企业、通信企业、家电企业等)都纷纷涉足PDA行业,而从2001年PDA市场来看,PDA市场在疯狂了一阵子之后开始冷却,而对于PDA越来越多的人开始质疑“PDA产品真正的功能利益到底在哪里”、“PDA到底卖什么”,而紧接着必然是层出不穷的概念、不同的技术进行比拼,而不同概念、不同技术的一个载体必然是新机型。

目前大部分PDA企业主要还是以OEM形式进行生产,技术上还是非常不成熟。而PDA行业普遍被认为是IT行业的附属品,技术在一定时期内则是这个行业的一个焦点话题,如名人智能王MR—170的“首创草书输入识别技术、一指操作、只用一颗7号电池等”,商务通先捷8823的“精显视屏”,快译通V68的“首创兼容SIM卡”,联想A68、商务通短信王8836的“红外互传”,TCL的“开放式平台”等等。

电子竞技的概念篇2

[关键词]电子商务市场空间竞争优势成本领先

当今的每个企业组织都在两个不同的世界中进行竞争:一个是管理人员看得见、摸得着的有形世界,通常称之为市场场所(marketplace);另一个是他们看不见但实际上已经存在的无形世界,称之为市场空间(marketspace)。在市场场所中,企业间争夺的对象是资源,即物资和能源;而在市场空间中,它们争夺的对象则是信息。工业革命使人类在开发、利用物资和能源两种资源上取得了巨大的成功,其结果是创造了工业时代。随着以计算机技术、通信技术和网络技术为代表的现代信息技术的飞速发展,人类社会正从工业时代阔步迈向信息时代。一个明显的标志是,信息资源所创造的价值在国民生产总值中的比例逐步上升直至占主导地位。如今,人们越来越重视信息技术对传统产业的改造以及对信息资源的开发和利用。在这一过程中,各国政府和企业界都大力推行电子商务,以便使本国或本企业赢得先机。例如,亚洲的新兴工业化国家日本和韩国在推广和运用电子商务方面,已经走在了世界前列。然而,我国政府也不甘示弱,在“十一五”规划纲要中,明确提出了要“积极推进信息化”;并且,为了加快利用信息对传统工业进行改造,在刚刚结束的十一届全国人大一次会议上,国务院果断决定新成立工业和信息化部。

一、电子商务的概念

电子商务最初起源于电子数据交换(EDI),而真正应用于商务活动的电子商务诞生于20世纪90年代,那时的英特网已经由军用转为民用而对公众开放,一些行业的创新者创造性地将英特网应用于传统的商务活动。然而,电子商务这一概念自产生起,就没有一个统一的定义,不同研究者、不同组织从各自的角度提出了对电子商务的认识。传统的电子商务教科书都会列举一些常见的电子商务的定义,并在最后给出教科书作者对电子商务的理解,以便界定研究的范围,给读者一个清晰的概念。不失一般性,作者在此给出本论文对电子商务的理解,即电子商务是在利用现代电子工具(包括现代通讯工具和计算机网)的基础上进行企业的经营管理和市场贸易等现代商务活动。根据这一定义,电子商务不仅包括在英特网组成部分之一的环球网上进行购物,而且还包括企业通过网络技术(主要是Internet、Intranet和Extranet)用于支持企业内部的购买、销售、人员招聘、计划等业务流程的活动。事实上,它是企业业务流程、运用系统和组织结构的高效整合;它通过电子的方式来完成整个企业的活动以便提高企业的运行的效果。

二、电子商务对企业经营的影响

电子商务的出现,正在很大程度上改变着企业经营的诸多当面方面。

首先,电子商务促进了企业经营管理理念的变革。企业信息化中的许多成熟的软件,如ERP(企业资源计划)、SCM(供应链管理)、MIS(管理信息系统)、DSS(决策支持系统)等,不仅是一种先进的管理程序和手段,实际上也体现了当代最先进的管理思想和管理理念,是许许多多优秀企业管理经验的结晶。

其次,电子商务要求企业对传统管理模式实施流程再造。电子商务的基础是信息化和网络化,它要求企业管理实现由内而外的扩张。传统企业对内外部资源的管理采取不同的策略,而电子商务企业则把内部资源的管理纳入到整个供应链管理体系之中,在企业原本泾渭分明的内外资源流之间搭建通畅的电子商务平台,以网络为基础,把ERP系统、前端客户关系管理系统和后端供应链系统有机地结合起来,从而以订单流带动物流、资金流,实施流程再造,建立适应市场竞争要求的供应链。

再次,电子商务使企业经营管理的过程变成了高度透明的系统。传统企业存在诸多“暗箱操作”和“跑冒漏滴”等问题,主要原因是其经营管理过程不透明所致。然而,电子商务可以使企业的财务流程、前端销售环节和后端的采购环节高度透明,因为,企业发生的每一笔业务和开支都以标准的流程进行操作并被记录在案。

三、企业竞争优势概述

所谓企业竞争优势是指企业超越其竞争对手的能力,这种能力有助于实现企业的主要经营目标――盈利与市场占有率的提高。一个企业,如果没有自己的特长,没有形成独具特色的、别人难以在短期内模仿或赶上的比较优势,就不可能拥有高人一筹的竞争能力,就不可能在激烈的市场竞争中稳操胜券,脱颖而出。

近年来,由于企业间竞争的加剧,企业竞争优势的研究已成为学术界的一大研究热点,学者们从不同的角度提出了各自的观点。具有代表性的理论有传统贸易理论和新贸易理论、跨国投资理论、麦克尔・波特的企业竞争优势理论、企业能力理论、企业资源理论、学习型组织理论等。以下对波特的企业竞争优势理论和学习型组织理论进行简单的介绍。

美国战略学家迈克尔・波特认为,企业在行业中的定位决定了它的盈利能力是高于还是低于行业的平均水平,而长时间维持优于平均水平的经营业绩,其根本基础是持久性的竞争优势。企业可以拥有的两种基本竞争优势为:低成本优势和差异化优势。企业竞争优势的两种基本形式与企业寻求获取这种优势的活动范围相结合,可产生在企业所在行业中获得竞争优势的三个基本竞争战略:成本领先、差异化、目标聚集。他还曾经对一些企业进行了实证分析,证明了一个成功的企业可以通过这三种中的任何一种或它们的组合而获得竞争优势。

而学习型组织理论认为,传统的组织通常是通过财务、营销和技术能力来获得竞争优势。但是在竞争焦点由机器、资本转向头脑、知识的信息时代中,企业的竞争优势更多地来源于学习的能力。杰出的学习能力不仅使组织和每个人能够做以前不能做的事情,还能将财务、营销和技术能力推向更高的水平。也就是说,财务、营销和技术能力都可以通过提升组织的学习能力来获得,组织的学习能力居于组织各种能力的核心。

四、电子商务的企业竞争优势

以下讨论电子商务给企业带来竞争优势时,主要建立在麦克尔・波特的企业竞争优势理论基础之上。

首先,电子商务能够增强企业成本竞争优势。对于企业而言,千方百计地降低成本是提高自己竞争力的重要策略,电子商务对于企业降低成本是行之有效的途径。具体来讲,电子商务能够在以下方面降低企业的成本。

(1)降低企业的采购成本。EDI的出现,为企业在网上从事采购活动成为可能,从而可以有效地较少采购过程中的劳动力、印刷和邮寄所需的费用。据统计,利用EDI的企业一般可以节省5%~10%的采购费用。

(2)电子商务可以实现无库存生产。企业的各种成本中,库存成本占据不容忽视的比例。在某些行业,甚至占据企业总体成本的大部分。因此,减少库存以至实现无库存是企业降低成本必不可少的措施,是企业管理中的重要目标。在电子商务环境下,企业可以通过原材料无库存和产成品无库存的生产方式,从而可以有效的降低企业的运营成本。

(3)电子商务可以大大地降低企业的营销成本和管理费用。通过网络,企业可以一年365天,一天24小时地为顾客提供服务,并且不受地域的限制;此外,网络广告和网络营销调研也比传统的广告和调研方式费用低,从而可以为企业节省大量的营销费用。管理费用方面主要表现在,利用互联网可以降低企业的交通和通讯费用、人工费用、财务费用和办公室租金等。

其次,电子商务能够增强企业差别化的竞争优势。所谓差别化是指通过为产品融入顾客需要的独特个性而使产品在顾客心目中升值,赢得顾客的消费偏好,从而以较高的产品价格占领市场,赢得超过产业水平的收益。借助网络,企业可以方便地与顾客进行双向的沟通,从而及时准确地掌握顾客的个性化需求,并为顾客定制产品或服务,实行一对一的关系营销。传统的营销大多是大众化营销,难以满足顾客个性化的需求,也不能为企业带来明显而持久的差异化竞争优势。

再次,电子商务能够增强企业集中一点的竞争优势。所谓集中一点是指,企业选择产业内一种或一组细分市场,并量体裁衣使其战略为它们服务而不是为其他细分市场服务,从而在产业内赢得竞争优势。传统企业在制定市场营销战略时,首先要进行市场调研,以便掌握市场的总体规模,然后按照一定的标准对市场进行划分,之后结合企业自身的资源及其利用资源的能力选择某一类或某几类市场来提品或服务。由于受到成本的限制,企业在选择目标市场时,必须要考虑企业服务范围的市场规模。跟电子商务企业相比,传统企业的服务范围总是会受到地域的限制,这样其市场规模必然相对较小。然而,借助于网络,企业可以在极短的时间内成为一个全球性的企业而服务于全球的市场,从而可以为传统企业无法服务的极其狭小的市场提品或服务。

参考文献:

[1]JeffreyF.Rayport,JohnJ.Sviokla.ExploitingtheVirtualValueChain[J].HarvardBusinessReview,1995,11~12

[2]叶东晖宣国良:竞争优势理论综述[J].经济问题探索,2001(6)

[3]KalakotaR,RobinstonM,TapsottD.E-business2.0:Roadmapforsuccess[M].Reading:AddisoonWesleyPublishingCo.2001

[4]PorterME:CompetitiveStrategy[M].NewYork:FreePress,1980

电子竞技的概念篇3

【关键词】电子竞技游戏产业链发展

一、电子竞技游戏的概念

电子竞技游戏也叫做电子竞技运动,其定义有很多,国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

二、电子竞技游戏产生的条件

(一)精神消费需求的增长

根据《经济学人》最新公布了一份全球22国的恩格尔系数,中国人均每周食品饮料消费9美元,占人均收入21%。联合国根据恩格尔系数的大小,对世界各国的生活水平有一个划分标准,即一个国家平均家庭恩格尔系数大于60%为贫穷;50%-60%为温饱;40%-50%为小康;30%-40%属于相对富裕;20%-30%为富足;20%以下为极其富裕。根据这一标准可以看出,中国人们已经摆脱贫困,生活水平较以前明显改善,同时闲暇时间的增多,人们对于精神的需求更为紧迫。电子竞技游戏因其优良的画质、精彩的配合、多元的玩法、玩一局所需时间较短、具有公平性和趣味对抗性而受到大众的喜爱。

(二)宏观环境的培育

我国正从计划经济向以市场经济起决定性作用的经济转变,这一转变极大激发了市场的活力,文化事业也慢慢向文化产业进行转变,经济发展之后人们对精神产品的需求为电子竞技游戏的产生和发展提供了动力。以市场机制为主导的经济使得资源不断向电子竞技游戏产业转移。政府对电子竞技游戏的重新认识,使得电子竞技游戏走过一段曲折的路程之后,进入了康庄大道。政府逐步从原来的亲力亲为改为现在通过行政和法律手段的宏观调控,这不仅确保了电子竞技游戏发展的大方向,同时规范了电子竞技游戏产业发展的一些不良行为。两者为电子竞技的发展提供了良好的宏观环境。

(三)广阔的市场前景

电子竞技游戏最初是从街机游戏和FC游戏开始的,而后随着技术的发展,单机游戏和网络游戏进入了大众的眼帘并火热起来,1998年之前的电子竞技游戏是以单机游戏中的FPS和体育模拟为主,1998年Blizzard(美国暴雪公司)开发出了《星际争霸》,开启了基于局域网的即时战略游戏的时代,产生了以提供平台为主的对战平台和以提供游戏为主的平台如《英雄联盟》。现在,随着手机智能的应用,电竞手游已经成为未来发展的大趋势,同时简单上手、具有挑战性和不输PC游戏的游戏画质和游戏体验特性的电竞手游更具备了融入每个人生活的资本。随着市场需求的增大,电子竞技游戏的规模也越来越大,资金的保证,政府的支持,使得电子竞技游戏走上了产业化的道路,产业化的电子竞技游戏更是为电子竞技游戏提供了广阔的发展前景。

三、电子竞技游戏的种类和产业链的组成部分

(一)电子竞技的种类

电子竞技的分类有很多种方法,在这里我将电子竞技游戏分为两类,一类是在在各个国际比赛中进行的对抗性项目,这些项目可以分为即时战略(比如魔兽争霸war3,星际争霸)、FPS射击游戏(CS、CF、Doom3)、体育模拟(FIFA)。另一类是传统类电子竞技项目比如中国的、军旗、象棋、麻将,外国的桥牌以及各种桌游类的电子竞技游戏。

(二)电子竞技游戏与其他游戏的区别

电子竞技与网游有很多的区别,网游有剧情模式,重点在于游戏角色的成长和对剧情的体验与完成,电子竞技游戏的特征主要是对抗与竞争,并且电子竞技通常是赛事回合制。其次网游中可以通过人民币来提升自身的能力,但是在电子竞技游戏中玩家都是一样的公平,因此电子竞技游戏销售的通常是角色的服饰造型等等,往往不会影响角色的能力从而影响游戏的公平。此外,手游更是电子竞技发展的一大方向,同时腾讯公司也提出电竞网游的一种发展方向,由此可见这些游戏都是相互渗透的,相互促进的,它们不断发展,融合,创新,更好地为游戏产业服务。

(三)电子竞技产业链组成部分

电子竞技主要由政府部门、相关组织、开发商、运营商、赞助商、媒体、玩家等部分构成,虽然我国经济以进入以市场在资源配置中起决定性作用的发展阶段,但是政府部门仍然需要通过法律和行政手段来进行宏观调控。而且由于电子竞技游戏特殊的意识形态属性,必将受到政府部门的审查和监督。

在此之下,我国电子竞技游戏产业主要是由游戏开发商或者游戏商、赛事,媒体,俱乐部和广大的电子竞技爱好者组成的。这里说明下赛事游戏不是固定的,而是根据一个游戏的参与人数,简而言之是根据游戏人气来进行增减的,这就需要游戏的开发商和商利用媒体来进行营销了,当然游戏本身的品质也是关键。在经过政府的审核之后,电子竞技游戏组成大致如下,同时游戏获得人气之后也可以进行游戏周边的营销和会展的举办等,由于这些精神内容具有可复制性,因此可取得高利润和广延的产业链。

参考文献:

[1]段宁,郑志强.中国电子竞技体育产业面临的问题及对策[J].北京体育大学学报,2006,(12).

[2]李海,王斌,肖辉.我国电子竞技运动发展分析[J].搏击(体育论坛),2010,(07).

[3]宋忠义.我国电子竞技体育产业发展现状及策略思考[J].职业时空,2011,(04).

[4]黄亮,吴德胜.探析中国电子竞技的现状和发展[J].信息与电脑(理论版),2013,(11).

电子竞技的概念篇4

1.物流是制造商内部的产品(工艺)流程,通过物料采购和实物配送这两个功能性活动,分别向其供应商和客户两个方向的纵向延伸所构造的供应链。因此,物流是以制造商为中心,即以产品为主线,以相关信息流协调供应商和客户的协作性竞争体系或市场竞争共同体。

2.物流管理的核心是在供应链中流动的存货。所以物流管理在本质上是对存货资产的管理。这是我们理解物流体系、把握物流过程的关键所在。一般来说,企业存货的价值要占企业资产总额的25%左右,占企业流动资产的50%以上。因此提高存货的流动性就成了企业可追求的“第三利润源泉”。所以也有学者从企业资产运营的角度,把物流定义为是对供应链中各种形态的存货进行有效协调、管理和控制的过程。

3.物流系统的功能目标是满足客户需求。因此从客户角度来说,也有学者认为物流就是要以正确的成本和正确的条件、去保证正确的客户在正确的时间和正确的地点,对正确的产品的可得性,即物流的7RS概念。所谓产品的可得性,就是在客户想要得到某种产品时可能面临的时间和空间的距离问题。事实上,产品的可得性不仅是对物流系统功能评价的首要指标,也是物流系统优化的最主要目标。

4.在任何企业和供应链中,资产必须在运动中创造价值,但又不能不包含必要的停顿。因此物流管理的两个最主要的范畴,也是对产品的客户可得性影响最大的两个物流功能环节,就是运输和储存。对一般制造业来说,运输成本要占物流总成本的45%左右,而存货维持成本则要占物流总成本的37%左右。所以,许多人也常把物流等同于一般的储运业务。但物流是对企业和客户的系统整合,是从供应到消费的完整的供应链体系。

5.存货资产在供应链中的移动,是由许多功能性活动逐步完成的。这些活动包括需求预测、订单处理、客户服务、分销配送、物料采购、存货控制、交通运输、仓库管理、工业包装、物资搬运、工厂和仓库或配送中心的选址、零配件和技术服务支持、退货处理、废弃物和报废产品的回收处理等。事实上,直到60年代的这些功能性活动都是分散在不同企业或企业内不同的职能部门独立运作的。到70年代末期,这些功能性活动才被整合成物料管理和实物配送两个大概念。到80年代中期,这两个概念又与信息管理功能整合,形成了现在物流的概念。正是这些功能性活动,构成了物流系统的基本功能模块。

6.由于越来越多的企业认识到物流是获得竞争优势的重要战略手段,故把波特教授“价值链”的概念引入物流管理,形成了“供应链”的概念。所以也常把物流称为一体化供应链。实际上,物流系统的竞争优势主要就取决于它的一体化即功能整合的程度。

7.要提高存货资产在物流系统中的流流动效率,进而提高产品的客户可得性,就必须投入相应的资源来保证。所以,物流系统管理首要的技术经济问题,也是物流系统管理的总体目标,就是以尽可能低的物流总成本支出来满足既定的客户,在提高效率的同时也提高效益。

电子竞技的概念篇5

是的,这是一项体育运动,但多年来人们传统观念与电子竞技的碰撞却让其一直充满争议。如今,距离国家体育总局将电子竞技正式列为体育项目已过了十年。现在电子竞技距离人们的广泛认可还要多久?距离传统体育又还有多远?

回顾:电竞十年发展史

对大多数电子竞技爱好者而言,电子竞技这个概念始于2003年国家体育总局“电子竞技成为第99个体育项目”的宣告。而对于那些资深从业人员,中国的电竞则早在2001年就已经破土萌芽。

WCG(世界电子竞技大赛)是全球性的竞技游戏的盛会,被称为电子竞技界的“奥运会”。2001年,WCG首次在中国开设预选赛。虽然在那时候还没有人知道电子竞技会成为正式的体育项目,他们可能甚至都不清楚“电子竞技”的概念,但是这些并不能妨碍广大年轻人对WCG的热情。据统计,总计1500多名玩家加入WCG2001中国区预选赛的争夺,14名选手取得了世界总决赛资格。在韩国的总决赛上,中国军团以2金1铜的成绩在奖牌榜上仅次于东道主韩国队。中国的电竞产业和第一批职业选手由此起步,舆论对电竞的口诛笔伐也由此开始。

2003年对于国内所有的电竞人和爱好者而言都是一个特殊的年份,苦苦挣扎于舆论漩涡中的的电子竞技终于得到了国家体育总局的认可,中华全国体育总会副主席何慧娴宣布电子竞技成为中国第99个正式体育项目。当时的电竞不同于现在,还非常的稚嫩,无论是俱乐部、职业选手,还是赛事、奖金,都不及现在的零头,很多选手都是吃住网吧,甚至“还要倒贴钱去外地比赛”。但是当时人们依然乐观的相信,这是一个好的开始。

2005年4月21日,这是一个普通但对电子竞技圈却意义非凡的日子。这一天,YolinY电子竞技俱乐部正式成立,这是中国首家职业电子竞技俱乐部。或许你不熟悉这个名字,但是日后,它的另外一个名字和一名选手则会响彻世界,这便是WorldElite(WE)战队和WE.Sky。如果要问国内电竞的快速发展是从什么时候开始,答案肯定是唯一――Sky拿到世界冠军的2005年,这是国人首次获得个人项目世界冠军。就是从那个时候开始,玩家对选手产生了崇拜,大量的赞助源源不断的进入电竞俱乐部。2006年Sky再次夺冠,国人对电子竞技的热情达到了无以复加的高度。这是中国电竞的狂热时代,业余选手往职业化方向努力、职业选手往WCG努力。虽然这一波风潮中也包含了功利性和盲目,但它极大推动了中国电竞产业的发展。可以说,05-06年是中国电竞史上的第一个高峰。

然而巅峰在2007年戛然而止。这一年,中国的电竞并没有给我们留下太多深刻印象――或者说,没有太多的正面印象。万众瞩目的Sky遗憾地没能实现三连冠,另外一个CS世界冠军wNv也逐渐消失在人们的视野中。也是在这一年,“网瘾说”成为家长最关注的关键词。无论报纸还是电视,传统媒体从以往的冷处理变成了铺天盖地的猛烈抨击,而脱胎于电子游戏的电竞自然也逃不过打击。在07-09的三年中,行业迅速萎靡,赛事、俱乐部和职业选手数量也严重缩水。电竞在广泛质疑声中艰难前行。

直到2011年DOTA2国际邀请赛(TI)的出现,才略微改变了大众对电竞的偏见。早在2009年DOTA就作为电竞项目开始活跃;10年EHOME战队就已获得超42万的总奖金。但是这都比不上TI1百万美元冠军奖金的影响力!Ehome战队在这次比赛上获得亚军及25万美元的奖金。随着巨额奖金的出现,DOTA2给整个电竞圈带来极大的行业促进作用和社会正面影响,奠定了今天中国电子竞技的再次辉煌。

现状:挫折与希望并存

2014年7月22日,Newbee战队勇夺TI4冠军,获得了500万美元的巨额奖金,一时轰动国内,不仅在玩家和电竞圈被广泛关注,超过李娜法网冠军的奖金更吸引到大量的传统平面媒体甚至电视媒体给予篇幅进行报道。虽然我们看到了电竞借此机会成功扩大了自己在国内的影响力,但是另外一面,某些报道对电竞并不了解,“玩游戏也能赚钱?”,也反映出电子竞技在被传统观念接受方面仍然有很长的路要走。

可以说,在网瘾的影响下,社会舆论的误解不是偶然。早在2013年国家体育总局组建电竞国家队时就遭到跳水冠军何超的质疑:“电子竞技也算体育?”其后人民网投票显示:只有20%的网友赞成电子竞技是体育项目,也表明民众对电竞缺少认知,将电竞与玩游戏混为一谈。

挫折不仅来自于外部,也来自于本身。电竞选手中有光鲜夺目的Sky、Newbee,也有苦涩艰难的二三线选手,这些电竞选手甚至连一份稳定的薪水和家人的支持都得不到。即使新科世界冠军Newbee,也是取得成功之后才敢于向父母坦白。此外,从爱好变为职业,艰苦的训练也必不可少。职业电竞选手成材率极低,据某前职业选手透露:“若想成为顶尖,每天至少要训练10个小时,腕管综合征(对我们)是家常便饭。”

与职业体育一样,电竞选手也存在退役问题。电竞职业黄金年龄在18岁到25岁,黄金年龄缺乏教育,成为“贵圈真乱”的潜在因素,也是被社会误解的原因之一。前wNv马超表示“退役以后,能过得好的选手,我一个都没有看见”。

电子竞技作为一项产业逐渐摸索商业模式、形成产业链条,还有很长的路要走。不过,路途中虽然充满荆棘,但是在政府、厂商、资本、选手和玩家的共同努力下,中国自身的电竞产业正慢慢的向着传统产业、严肃产业迈进,前方仍然充满希望。

国家体育总局信息中心副主任杨英在某种层面上代表了政府机构的态度:“每一项体育运动都是社会生产力发展和社会变革的产物。农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技。”CCTV制作的记录节目《游戏人生》则为电竞带来了客观评价:电竞选手并不是沉迷于游戏的网瘾患者,而是在游戏的拼搏中实现自我。

厂商和资本则着重于解决电竞产业链和选手问题。除了自身举办高额奖金赛事外,日前完美世界与Marstv在上海举办《DOTA2》次级联赛会,双方表态将为二三线职业选手增加曝光机会,提高他们的待遇水平,让电竞金字塔的中下层人员的生存更加稳定。而斗鱼、战旗等直播平台的出现则解决了电竞选手的收入问题。据统计,今年上半年,电竞直播和内容平台的投资动作就不下五起。选手签约市场行情水涨船高,资本也在推动电竞上下游更快地向前发展。

选手的自律也是电竞发展必不可少的部分。目前由俱乐部组建的ACE联盟也为规范生态起到了不小的作用。玩家的支持更是电竞的核心。TI4创新的众筹奖金模式完全释放了玩家的热情,总计千万美元奖金中的70%以上是由玩家提供,成为电竞赛事的新模式里程碑。

未来:唯有热情永不变

唯有希望与热情永在,才会支撑这个行业不断的发展、改变、前进。

“在我的第一次比赛中,两支队伍分列舞台两边,台下坐满观众――尽管我后来无数次地见过类似的场景,但是那一幕永远留在我的心里。”正如某前职业选手所说:在我之后的生命当中,我再也不能够如此纯粹地去追求成就感,追求那种无关于财富、地位的成就感,追求那种专注与投入所能带来的最本真的乐趣。

电子竞技的概念篇6

关键词:电子竞技运动;发展现状;对策

一、电子竞技运动概述

电子竞技运动的概念

电子竞技运动是利用高科技软、硬件信息设备作为运动器械而进行的人与人之间的智力的对抗运动。电子竞技运动是以数字电子产品为运动器械,在一个特定的虚拟环境中完成的人与人之间的体、智力对抗运动。

二、我国电子竞技运动发展的现状

电子竞技运动在我国发展的现状

①电子竞技的产业化

首先,计算机技术的日趋完善为电子竞技的发展提供了竞技平台。电子竞技的开展依托的是计算机平台,而目前计算机技术仍然按照摩尔定律高速地发展着,计算机性能的提高和宽带的普及又为电子竞技的进一步发展注入了新的动力。计算机消费的门槛随着计算机产量和普及率的提高而降低,这又为职业电子竞技选手提供了良好的培育和发展机遇。

其次,国家体育总局把电子竞技运动列为正式开展的体育项目,这为产业整体的发展提供了保证。

②电子竞技运动的商业化

国家已经正式将“网络游戏通用引擎研究与示范产品开发”纳入863科技发展计划,电子竞技成为娱乐产业第一大市场,并透露出无限巨大的潜在商业规模,中国的电子竞技玩家已经达到了4000多万,并继续延续着井喷式增长的状态!

三、影响中国电子竞技运动发展的因素

(一)客观因素

①市场机制不完善

目前,尽管国内的大大小小赛事很多,但多数是游戏爱好者的自发举动,并且比赛组织混乱,没有合理规范,作弊及暗箱操作等现象未能完全杜绝。比赛并没有形成真正的商业价值链。大多比赛所需要的资金都是依靠报名费或者是赞助商提供的,奖金往往不是很令人兴奋,甚至需要玩家自掏车旅腰包。

②缺乏标准的行业规范

中国电子竞技运动的国家标准尚未出台,严重制约了电子竞技运动在中国的顺利开展。没有标准就没有比赛和竞争,电子竞技作为正式的体育运动项目,在发展初期就应该规范。从运动员技术等级到教练员、裁判员等级,甚至比赛场地的设置,都应做到有章可循。

③没有高规模的培训基地和线下训练竞技平台

中国主要的电子竞技人群集中于网上对战平台上,线上的人群众多但是无法正规化管理,运动员的培养、选拔和训练无法顺利开展。连锁网吧被认为是理想的职业化俱乐部训练基地和竞技平台,但是网吧产业的低迷和网吧业主的认识不足,无法使网吧产业和电子竞技产业紧密结合。

(二)主观因素

①主观意识的滞后影响了电子竞技运动的快速发展

国内电子竞技运动雏形始于1999年,媒体的主要精力在报道电子游戏对社会造成的负面影响,电子竞技选手被视为“玩物丧志”、“不务正业”的代名词,使其发展极为低调,家长和学校也多为反对。

②非职业化管理的障碍

发展我国电子竞技运动,存在着职业化是否行得通、过早的开展职业化是否有利于电子竞技的良性发展、职业化究竟能为中国的电子竞技运动带来什么等疑问,这些疑问必须得到充分的重视和解决,才能更好推动电子竞技运动合理发展。

四、我国电子竞技发展的对策

(一)政府对策

①制定政策,完善赛制

我国电子竞技的健康可持续发展,需要得到政府的大力扶持和企业的赞助,另外还必须健全各种比赛机制,制定相关的政策法规,使电子竞技向着法制化的方向发展.所以在电子竞技发展的初级阶段,必须建立一个在政府领导下的专业组织进行引导,使其更快地迈入电子竞技发展的正常轨道.

②加大正面宣传

一方面是对电子竞技的优点和行业前景的宣传,让人们摆脱对电子竞技的误解;另一方面还要对竞技游戏进行宣传,其特点就是竞技客体有着自己独特的内涵。如果不了解就很难参与其中。这种宣传有利于扩大观众群。

③主办大型赛事

政府主办,由厂商投资和承办大型赛事是较好的方式。因为这不仅是其他体育项目赛事的共有特点,对电子竞技来讲还有着自己的意义。一方面,这种赛事举办方式是由政府出面,赛事的稳定性是可以保证的。另一方面,政府主办的赛事还可以起到宣传的作用。让社会更好地认识电子竞技。

④促成行业规范的形成

由政府出面制定各种行业规范,比如竞技项目的规则,举办赛事的程序和权利义务等等这应该是未来最理想的方法。尤其有中华全国体育总会这样的行业组织。所以规范的制订者应该由其为之,以消除现在的行业混乱。

(二)电子竞技产业对策

①打造精品赛事,争取观众的参与和支持

观众是一个运动项目的生命,大量观众的参与是一个新生运动项目存在的基础.在电子竞技发展的初级阶段,必须首先打造精品赛事,使电子竞技具有观赏性,以吸引观众,调动观众参与的积极性和热情,以此获得观众的支持,抓住电子竞技发展的经济命脉。

②形成良性发展的产业化模式来争取市场

形成良性发展的电子竞技产业化模式,是电子竞技运动可持续健康发展的重要保证.电子竞技运动产业有着巨大的市场潜力,关键的问题是它的方方面面如何在这个产业链中找到自己的位置,如何携手合作,共同培育市场,从而做到多赢和共赢.开展电子竞技运动和开发电子竞技运动产业,绝对不是要与网络游戏争市场,因为网络游戏依然有自己的市场和广阔的发展前景。

③与体育相结合,向纯粹的体育和职业化方向发展

电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远.体育之所以引人入胜,是因为它体现了人与人之间的交流,散发着一种进取精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向.电子竞技发展有两个大的趋势:第一种趋势,它将变成一项更纯粹的运动,向更纯粹的体育方向发展.第二种趋势,往职业化方向发展.这两者结合会为中国的职业体育推出一个更新的、代表一种精神的力量,一种集体育、高科技于一体的新的体育项目.

参考文献:

[1]曹永.中国电子竞技运动论坛高峰实录[N].电脑商情报,2003-11-28(1).

[2]刘向前.电子竞技运动产业模式分析展望[J].电子竞技,2004,(1):5-6.

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