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大学生网络调查报告(整理10篇)

时间: 2024-05-25 栏目:计划安排

大学生网络调查报告篇1

一、大学生网络购物简介

淘宝、支付宝、商家信誉、旺旺——这些词语如今是大学生的常用语,在校园里

在宿舍里,怎样买到物美价廉的好东西,也是每天都能听到的讨论,再看看那些快递公司每天中午就像开展销会一样,在宿舍楼下摆开一长串各式各样的邮件。但是还有许多同学不屑于或者不愿尝试网上购物,阻碍他们的原因是什么?那些热衷于网上购物的学生,他们的购物动机、购买物品的特点又是什么?男女大学生在网络购物上有什么区别?

阻碍大学生进行网上购物的主要心理障碍因素是:产品的品牌、价格、质量、可靠性、保质期等方面,以及网上同类产品的信息的丰富程度、可筛选性、可对比性是否能够达到购买者的预期标准。此外,网上交易的安全性、方便与否也是影响因素。男生更多怀疑的是网上信息的可靠性,而女生则更多怀疑的是网上购买产品的质量。求乐、求廉、求方便是大学生网上购物的主要动机,男女消费动机存在显著差异。男生比较看重便捷,女生更加看重价格。从网上买来一件商品自己是否满意,除了商品本身外,支付方式、商家信誉、运送满意程度也是影响总体满意度的几个重要方面。因此,网上购物对于大学生而言利弊同时存在的,我们将就此类问题进行简述与分析。

二、调查方案与结果

(一)调查方案

1、调查目的:

通过对大学生网络购物的调查,了解并寻求大学生购物的趋向以及大学生

的购物标准等问题。

2、调查方法

通过口头询问、访谈等方式对大学生进行调查、研究。

3、调查对象

在校大学生(大一至大四的学生)

(二)调查结果

1、大学生网络购物的特征分析

1)大学生网络购物的性别特征

经过调查,发现进行网络购物的男生略多于女生,男生运用网络的频繁程度明显高于女生,对于一些网络制式的了解程度也好于女生,这可能是导致这一特点的原因之一。

2)年龄特征

现金,大学生的年龄一般集中在18~24岁的范围内,而18~22岁居多。经过对大学生网络购物的调查,我们可以看出,大三、大四的学生进行网络购物的人数要多于大一、大二,并且网络购物的次数同样要高于低年级。因此可以看出,网龄队进行网络购物同样有着一定的影响,高网龄的人群同时也是网购频繁的人群。

3)支付力特征

大学生的基本生活花费都来源于家庭的供给,因此,大学生的消费水平也与其家庭情况相符合。大家的生活费都是集中于400~800之间,过高或过低的人只占较少的一部分,因此,大家在必备的一些话费外才会考虑进行一些额外的消费。

2、原因分析

1)不尝试网络购物的原因

调查显示没有尝试网络购物的大学生,不选择网络购物并不是因为不会,或是对网络购物了解的较少,多数原因集中于其对网站的不信任,怕受骗上当,质疑网络的安全性,担心网上付款环节等。而质量、信息搜索以及订购等只有在消费进行时才可以切身体会的。因此,诸多原因的存在是很多人不原尝试网购。

2)进行网络购物的原因

通过访谈,多数有过网络购物经历的人表示,他们选择网络购物的原因主是时效性、便利性、价格低以及商品的多样性,啊学生选择网络购物主要是看中他的便利性,网络购物更方便更能节约成本,同时还可以获得更多的商品信息。

3、大学生对网站的选择

1)获知渠道

2)从调查结果看,获知渠道主要有朋友介绍,网站介绍,电视广告,网络广告等。大学校园中,人口比较密集,全国各地的人都有,年龄比较接近所以消费取向也比较相像,使得大学生在消费时在室友、同学、老乡、朋友的影响下很容易出现从众的'行为。

3)选择的原因网站的选择通常看的是该网站的知名度、信誉、信用等。大学生有着较清晰的品牌意识,对知名度高、信誉好的产品信任度和青睐度比较高。所以选择的网站也大多集中在几个比较大型的网站,比如淘宝网、易趣网。

4、大学生网络购物的购买行为特征

1)购买的商品类型或服务类型

从调查结果来看,大学生在网上最常购买的商品和服务包括服装鞋帽、书刊、在线充值、票务或教育服务等。通过中国网络信息中心的调查,网上购买的商品和服务主要是书刊、服装鞋帽、数码音像制品、化妆品及个人护理用品等。这些商品和服务体现了大学生在生活、学习和文化、娱乐等各个方面的消费。书刊的质量风险不大运输方便,因此,大学生网上购买服装的比例增多,说明大学生对网络的信任度高于普通市民。

2)购买频率和购买全额

通过调查,大学生网购的频率多数集中于每三个月一次,但是也有少数人每个月会有一次网络购物的,而在购物金额方面,则有普遍集中于100~300元,购买的金额与上述所说的大学生主要购买的商品和服务类型相吻合。

3)价格期望

从调查结果来看大多数进行网络购物的大学生选择的多是那些比上次价格低30%以下的商品。由此来看,对大学生而言,影响其是否进行网络购物的主要原因并不是价格,大学生的消费观念较理性不仅关注商品的价格和质量,而且有着较清晰的品牌意识,对知名度高、信用度好的产品信任度和青睐度比较高。

5、付款方式

调查结果显示,绝大多数进行网络购物的大学生选择的是第三方支付或网上支付。由于电子支付的状况已得到一定改善,大部分大学生对于网上支付的安全性比较放心。

6、大学生对于网络购物的评价

1)网上购物担心的因素通过对商品的质量品质、付款的安全性、售后服务、配送的及时性等问题的评价相比较,经常进行网络购物的大学生对于商品的质量问题的担忧率是最高的,而对于售后服务和配饰的及时性问题的评价相对比较低。而没有网络购物经验的人则对于网络的安全性顾虑的比较多,而在有过网上购物经验的大学生已建立了基本的信任,因此,初次的网络购物体验非常重要。

2)需要改善的方面调查结果显示,商品的质量品质、售后服务、配售的及时性、安全性等问题多次被谈及,尤其是质量品质与售后服务问题,表现的尤为严重,所购物的商品与自己想象中的反差过大,而售后服务又不能得以保证,这对于大学生而言是比较关注的问题。

3)未来购买意愿对于网络购物,绝大多数的大学生的购买欲望还是比较浓厚的。除去一些不可避免的因素,网络购物确实有一定的可行性,方便、商品种类多样,价格低等优点都是吸引大学生进行网络购物的主要因素。

4)网络购物的前景绝大多数的大学生认为网络购物的前景广阔,发展空间大,易于被接受。

三、结论

1、大学生网络购物的潜力巨大,虽然经济条件约束着大学生的消费行为,无法开展更多的网络购物活动,但进入社会后,他们将成为中高收入人群、其购买力也将有所提高。因此,大学生的购买力不能仅是局限于他们目前的实际购买量,而应该将目光集中于其终身价值,固定的收入将参与他们的消费力,他们参与电子商务活动的潜力是巨大的。

2、大学生网络购物的市场已经形成有调查结果可以看出,大学生上网已经普及,大学生每天上网的时间一般为1~5小时,多数人对于网络的依赖性较强。而在网络购物的人

群中,大学生又有一定的数量,学生之间的宣传与交流必将促使进行网络购物的人群扩大。

3、购物首选网站高度集中,大学生购物首选的网站多会集中与几个网站,例如:拍拍网、淘宝网、易趣网、卓越网等。犹豫着几个网站的知名度高、信誉度高,这就促使了大学生将购物的首选网站定于其中。较清晰的品牌意识是大学生在网站选择方面的主要决定因素。

附件

大学生网络购物市场调查(样卷)

所在大学:北华航天工业学院

1.你所就读的年级?

A大一B大二C大三D大四

2.你是否听过或接触过网络购物?

A没听过B听过但没接触过C偶尔购物D经常购物

3.你经常浏览的网络购物的网站?

A淘宝网B易趣网C拍拍网D卓越网E其他

4.你进行网络购物的理由?

A方便B价格低C商品种类多D出于好奇E其他

5.你选择的网上支付方式?

A第三方担保(支付宝等)B网上银行直接转账C电信支付方式(手机、固定电话等)D货到付款

6.你经常选择的商品?

A书籍类B电子商品类C服装服饰类D化妆品类E其他

7.平均一次购物金额?

A100元以下B100~500C500~1000D1000以上

8你对商品的质量是否满意?

A比较满意B一般C不满意

9.你对到货时间是否满意?

A比较满意B一般C不满意

10.你对网上购物是否信任?

A信任B不信任

11.你在网上购物的频率?

A每个月一次B每个季度一次C每年一次D更多

12.你在网络购物遇到的困难?

A商品的质量品质B商品的种类C付款安全性D售后服务E配售的及时性13,你对网络购物发展前景的看法?

A发展空间大,潜力巨大B不怎么样,存在问题过多C短期内不会太好

14.你是否会继续或尝试进行网络购物?

A会B不会

15.你通过什么方式了解网络购物?

大学生网络调查报告篇2

一、调查方法及样本概况

本次《xx大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系11级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以xx大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合xx大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

二、样本分析

(一)xx大学学生接触网络游戏的基本情况及主要途径

1、xx大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,xx大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在xx大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、xx大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是xx大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,xx大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:1)人际传播对于网络游戏在xx大学学生群体中的传播有着很重要的作用;2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

(二)xx大学学生对网络游戏的基本态度及特征

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明xx大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

(三)xx大学学生对绿色网游的认知情况

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,xx大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前xx大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的xx大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

三、结论与思考

(一)xx大学学生对网络游戏认知状况的特征分析

1、目前,xx大学学生在日常学习、生活中普遍使用网络,在此基础上,网络游戏也在学生群体中广泛传播,由此可见,网游已经成为学生生活娱乐的一项重要内容;有57.94%的被调查者表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏,网游已经成为高校学生耳熟能详的名词;

2、xx大学学生主要通过朋友介绍与网上宣传来了解网络游戏,人际传播对于网络游戏在大学生群体中的发展有着重大的意义,这对于我们在大学生中开展有关合理游戏健康成才的宣传教育工作有着积极的意义;

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与xx大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的.被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前xx大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二)对策分析

1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中

加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。

大学生网络调查报告篇3

1选题背景及其意义

1.1选题背景

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2选题意义

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

2文献综述

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

3研究问题

1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

4抽样方案

4.1研究总体

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2抽样方法

本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1问卷法

1)问卷设计

使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收

问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2访谈法

20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

5数据处理

6结论

根据本次调查问卷结果的`整理与分析,可以得出以下结论:

大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。

大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。

由于大学生基本上是没有收入的,所以总体来说他们并不愿意在网络游戏上

有过多的消费或投入。

网游可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。

通过问卷的方式调查大家对网游的正确认识,发现我的担忧有些多余。对于前些年就开始热门的话题“网游上瘾”,通过这次调查我发现真的有所改进,大多数的年轻人不会再沉迷于游戏,他们对很理性的态度对待网游,不会再“沉迷”网游,他们知道网游跟生活的差距。

这次调查我认为收获很大。希望所有人都有这种觉悟。那些至今沉迷网游的朋友能赶快走出来,积极乐观的投入生活。

大学生网络调查报告篇4

一、内容摘要

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。

二、调查目的

我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。

二、调查内容

本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。

四、调查概况

1.调查时间:20xx年11月10日—11月30日

2.调查对象:全国各地在校大学生

3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式

五、问卷的设计思路

我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。

在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的'问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!

六、问卷发放/回收情况分析

我们的问卷发放是以QQ、微信等网络形式发放问卷,对在校大学生进行问卷调查。

这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12个问题,问卷浏览量188,回收量为99份,回收率为52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成时间为1分17秒。回收来源按设备分类:手机(75.8%),电脑(24.2%);按系统分类:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且问卷上的每一道题目的相关统计数据,都是依据,在校大学生所填的相关选择,经过统计科学合理分析所得到的。

七、调查结果分析

我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。可见多数大学生玩网络游戏只是为了娱乐消遣,因此,网络游戏是大学生放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的生活学习才是对我们有益的。

(1)在大学生玩网络游戏的喜欢程度中,35.4%的大学生对于网络游戏的喜欢程度处于中间的一般状态,27.3%的大学生不喜欢玩网络游戏,23.2%的大学生喜欢玩网络游戏,8.1%的大学生比较喜欢玩网络游戏,6.1%的人非常喜欢。由此可以看出,现在的大学生还是有很多人喜欢玩网络游戏的。

(2)在大学生玩网络游戏的频率中,39.4%的大学生玩网络游戏的频率一周少于一次,21.2%的大学生一周玩一次,20.2%的大学生两三天玩一次,19.2%的大学生几乎每天都玩。由此可以看出,大部分大学生处于网络游戏领域的边缘,刚刚接触网络游戏,少部分的大学生以深入网络游戏领域,自控能力渐渐变差。

(3)在对于玩网络游戏的选择中,55.6%的大学生选择了休闲益智类,36.4的大学生选择了动作类,33.3%的大学生选择了策略类,31.3%的大学生选择了冒险类,28.3%的大学生选择了类,剩下少部分大学生选择了仿真设备模拟类、文字冒险类、军事训练类以及其他类型的网络游戏。由此可以看出,大部分大学生还是比较喜欢玩一些休闲益智的网络游戏。

(4)在对于玩网络游戏的目的是什么中,83.8%的大学生是为了娱乐消遣,24.2%的大学生是为了可以交朋友,19.2%的大学生认为有刺激感,12.1%的大学生是为了逃避现实世界,少部分人是为了赚钱或者成为网游高手。由此可以看出,大部分大学生玩网络游戏只是为了放松自己,发泄情绪,使自己保持身心愉悦,但少部分大学生是为了满足自己,逃避现实世界,所以,玩网络游戏要合理。

(5)在关于网络游戏设计防沉迷的问题中,56.6%的大学生表示赞同,22.2%的大学生不赞同此方法,而剩下的21.2%的大学生觉得无所谓。由此可以看出,大部分的大学生在对于玩网络游戏的问题中还是比较理智的。

(6)在谈到网络游戏对学习的影响时,37.4%的大学生认为有影响,但影响很小,25.3%的人认为有时会影响学习,17.2%的大学生认为有冲突,11.1%的大学生认为没有影响,9.1%的大学生认为相得益彰。由此可以看出,虽然大部分大学生认为玩网络游戏对自己影响很小,但是没有意识到网络游戏的危害性。

(7)在谈到网络游戏消费问题时,52.5%的大学生没有网游消费的经历,34.3%的大学生有过消费经历,但花费很少,13.1%的大学生相对花费较多。由此可以看出,大部分大学生在对于网游消费的问题还是处于理智状态的。

(8)在谈到戒掉网络游戏的问题中,40.4%的大学生认为自己可以立马不玩,23.2%的大学生认为可以戒掉,但需要时间,还有23.2%的大学生愿意尝试戒掉网络游戏,剩下的13.1%的大学生觉得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大学生还是愿意尝试戒掉网游的,但是还是需要时间,少部分人则沉溺与网游无法自拔。

八、发现问题及解决方法

(1)发现问题:调查结果显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,不过,大部分大学生能理智、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏现象的出现。但是,其中还有少部分大学生存在都沉迷的倾向,他们认为网络游戏可以带给他们一种精神上的满足,长期乐此不疲。而且大部分大学生认为网络游戏在不同程度上,影响了大学学习生活。

(2)解决方法:网络游戏有积极地一面,也有消极的一面,所以网络游戏不可以予以彻底禁止,而应该考虑如何对网络游戏进行规制,对大学生进行疏导教育,解决其心理需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引大学生的娱乐方式,让他们更理智的对待网络游戏问题,而不是让网络游戏主导我们的生活。只有这样,才能使我们的大学生活变得多姿多彩。

九、总结

(1)成就与不足

我们这一次针对在校大学生玩网络游戏调查问卷的情况,总的来说比较圆满顺利,通过这次的大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们对当代大学生玩网络游戏的情况有了充分认识,对当代大学生玩网络游戏的原因和目的有了全面的了解,这对指导大学生理智、客观的对待网络游戏的问题增强了实用性。虽然我们这一次问卷调查的问题还不是很全面具体,明确性不是很强,还存在一些不足之处,对于问卷结构的设计不是很合理,问卷调查的人群范围还不是很全面。

通过这一次关于大学生玩网络游戏的调查结果分析,我们收获了很多,随着经济的高速发展,

大学生的生活和学习压力逐渐增强,越来越多的大学生选择通过网络游戏来进行娱乐消遣。虽然大多数大学生可以理智的、客观的对待网络游戏问题,但还是存在不足之处,或多或少的还是会影响学习和生活。

(2)收获

通过这次的实践调查活动,不仅积累了一系列的宝贵经验,还提高了自己的动手能力和分析解决问题的能力,并且让我了解了更多关于大学生玩网络游戏的原因及目的,知道了大部分大学生把网络游戏作为一种消磨时间的工具,还懂得了怎样才能更好的引导大学生理智、可观的对待网络游戏,总之受益匪浅。

大学生网络调查报告篇5

一、调查背景

随着1994年互联网在中国的引入,大学投入了巨大的财力和物力来建设校园网。信息丰富、传播迅速、互动性强、影响力广是网络的突出特征。这也促使大学生探索科学,激发学习热情,利用网络平台把自己锻炼成学习成绩优异的大学生。网络给我们带来了便利和好处,但也给我们带来了不好的影响和冲击。一些不成熟的大学生无法控制地沉迷于网络,自制力和自制力都很差。他们容易沉迷于虚拟网络世界,不按时吃饭,通宵达旦,影响纪律;生物钟混乱,影响健康;社交简单,人际关系弱。这严重影响了大学生正常的学习生活,扭曲了他们美好的心灵,荒废了学业。所以,针对大学生网瘾这个问题,我就做这个关于大学生网瘾的调查报告。

二、调查方法

1.在网上查找关于大学生网瘾的相关信息;

2.通过与周围同学的面对面交流,了解当今大学生对互联网的态度;

3.网上聊天,与网友、同学讨论大学生网瘾现状;

4.进行网上问卷调查,收集部分大学生网络成瘾的可靠数据;

5.私底下逛逛学校内外的网吧,大致了解一下网民。

三、调查的结果

1.根据互联网上的相关研究数据,我国现有的互联网粉丝中,60%以上是大学生,10%有互联网综合症倾向。早在20xx年2月,中科院心理所就对全国13所高校进行了调查。调查结果显示,大学生网络成瘾的情况不容乐观,调查结果显示,80%的大学生是由于网络成瘾。据北京市公安部门统计,3/4的未成年犯是网络成瘾者。

2.在问卷中发现,很多大学生基本都是呆在宿舍上网,很少走出校外网吧或者去校内网吧。宿舍成了大学生上网生活的地方。

3.因为大学生自带电脑上学,所以校外网吧对大学生没有那么大的吸引力。通过私访一些校外网吧,发现出入网吧的人更多的是中小学生或者社会上的人。有的网吧甚至有未成年人自由出入的现象。

4.从网友、同学或身边真实现象可知,网瘾大学生思维幼稚,现实中遇到困难或人际关系问题。他们习惯于在网络上寻找心理平衡,长期来看是自我封闭的。从来没有认真规划过自己的人生和大学生活,对现实和未来都很迷茫。

5.根据网上的一项数据,60.5%的年轻网民上网购买看动漫,电影,下载音乐等。57.9%的年轻网民选择聊天或交朋友,47.2%的年轻网民选择玩网络游戏此外,43.6%、39.5%和21.1%的年轻网民选择学习和工作获取信息沟通或联系作为它的互联网目的。

6.根据问卷调查,当代大学生上网的目的更多的是寻求网络游戏的刺激,寻找学习和工作的信息,视觉和听觉上娱乐自己,陷入网上聊天、购物或恋爱。

7.通过调查和直接沟通,了解到很多大学生无法控制自己的上网时间,从1-2小时到5-6小时不等。一些大学生不上网甚至会感到空虚和不安。大多数身份在网络上比在现实生活中更快乐或更自我实现。

8.在网上了解和现实的'调查中,目前的大学生在治疗网瘾方面很少与父母沟通,找不到共同话题和沟通。即使沉迷于网络,也不会理会父母的焦虑和担心。父母的话在大学生心中越来越缺乏威慑力。

9.大学生活更取决于大学生的自我意识。然而,由于大学生活的自由意志,许多大学生对学习持冷漠和漠不关心的态度。一些大学生宁愿花时间在网上要求自我满足,也不愿拿起书努力工作。课表不合理,班级分散,对部分学生网瘾的形成有一定影响。

10.对学习不感兴趣,但对老师和同学有很强的逆反心理。网瘾学生经常翘课,熬夜。即使来上课,也主要是趴在桌子上睡觉或者不自在。我喜欢一个人,但我不想和宿舍的同学朋友说话。老师跟他们说话,要么不理,要么大声反驳。

四、原因分析

关于调查结果的问题,我做出如下原因分析:

1.互联网作为一个神秘的新事物,深深吸引着充满好奇心和探索新事物欲望的大学生。大学生停网流连。即使在现实世界中,也很难逃脱虚拟世界的诱惑。以网络游戏为例,在网络游戏中,玩家可以抛弃展示生活中的各种规定,通过按钮重新确定自己的身份、财产、外貌、性别,设定自己的生活环境。他们可以在没有任何背景关系和财产准备的情况下挑战一切,游戏中的每一次胜利都会得到具体的回报。正是互联网的神秘性和新鲜感,让大学生在现实社会中很难获得。互联网上无穷无尽的游戏资源和它提供的机会可以满足他们的好奇心和探索的欲望。所以往往会导致部分大学生对网络产生心理依赖,最终患上网瘾。

2.大学生比中学生学习压力小,空闲时间多。免费的大学生活给了他们更多的自主权来安排他们的学习和生活。有时不合理的课程安排会让大学生花更多的时间在互联网上。大学生独立生活能力差,对于如何合理安排自己的行为和时间往往缺乏理性的选择和控制。学习压力的突然下降,让很多大学生通过网络打发时间,发泄苦闷,逃避不愿面对的现实。很多大学生都在互联网的虚拟世界里寻找心理满足,对互联网的依赖越来越强。他们沉迷于虚拟世界,与现实生活有差距。互联网已经成为他们精神生活的支柱。久而久之,影响了他们的正常认知,甚至学业。

3.家庭教育问题不当,过分严厉或溺爱,缺乏幸福感,或者管教孩子方法上的暴力冲突,都会导致部分大学生与父母关系紧张或僵化。不可否认的是,即使大学生处于成年阶段,由于部分大学生的锁定,他们与父母的沟通也较少。即使父母反对孩子上网,孩子也不再理会父母的话,甚至充耳不闻。所以在大学生网瘾问题上,大部分都面临着家庭的不和谐(孩子与父母关系紧张或者父亲与母亲经常吵架等)。),孩子和父母之间缺乏沟通等等。

4.大学生强烈的自我实现欲望也是他们网瘾的原因之一。每个人都有自我实现的心理需求,大学生更不用说了。大学生需要自我实现,需要同学老师的认可,需要在人前的自我表现。但是,由于机会的偶然性和不可能性。许多大学生寻求在网络中实现他们的需求。同时,那些性格内向、不善言辞、不善于交流、学习成绩差的大学生有更多的机会投资互联网,在互联网上获得满足感。

5.互联网作为一个虚幻的东西,就像是一个集信息、知识、娱乐于一体的虚幻世界。它的不真实感、随机性、隐蔽性、匿名性、虚拟身份性和无限时空性,使大学生获得了梦幻般的体验和满足感。在虚拟世界中,失败可以被否定,可以被逆转,不需要承担任何责任,现实中被压抑的欲望、禁忌、幻想都可以通过象征性的方式得到释放和满足。没有时空感、没有压抑感、虚拟亲密感、成就感和满足感的正式感情,让很多大学生产生了追求的冲动,从而导致网瘾,无法自拔。

五、提出建议

针对以上调查分析,我提出以下建议:

1.作为家长,有必要提高对网络的认识,学习网络知识。主动和孩子协商一起上网和上网。及时提醒孩子上网,用对待互联网的态度引导孩子正确使用互联网。一方面,要引导孩子参加娱乐或社交活动,帮助他们培养新的兴趣;另一方面,我们应该和孩子们有更多的情感交流,花更多的时间和他们在一起,以满足他们的精神需求。尽量让大学生在虚幻的世界之外找到一个落脚的地方,

2.为了缓解大学生的网络成瘾,他们必须有意识地加强对网络的控制,提高自我控制能力。合理安排学习时间,合理制定学习计划,保证充足的学习时间,强化学习后上网的控制意识和动力,减少对网络的心理依赖。。

3.对于网瘾大学生,采取必要的心理咨询和技术治疗。让大学生认识到网络的负面作用和负面影响,教育他们合法合理地使用网络资源,更加注重自己的优势和能力,帮助他们提高辨别信息真实性的能力,掌握使用网络的技术方法。然后不再沉迷网络,危及自己的发展。

4.学校为大学生成长创造了一个良好宽松的环境。学校应开展更多的课外活动,丰富学生的生活和锻炼能力,引导学生参与积极的校园交流,降低互联网对学生的吸引力。此外,学校应建立切实可行的网络管理制度和配套措施,对大学生上网时间给予适当限制,并对其不良上网行为进行处罚,引导其有目的、有选择、适度、有规律地上网,积极引导大学生正确使用互联网,通过各种渠道宣传科学使用互联网的知识,防止不健康内容。

大学生网络调查报告篇6

在校大学生占中国网民的近四成,也是网络信息安全管理的重点所在。随着互联网的迅速发展,大学生因为网络信息安全防范意识不高,防范技能不足而被骗甚至被害的现象明显增多。分析问题,诊断原因,采取有效的措施,因此成为了高校学生管理和信息化建设的一项重要内容。

为了准确掌握我校学生网络信息安全意识现状,为分析原因、加强防范、堵塞漏洞提供依据,我们在部分学生中专题开展了网络信息安全意识问卷调查。从调查反馈的情况来看,我校学生网络信息安全意识相对有一定的基础,但总体仍不够强,值得我们深入分析研究并采取有效对策,及时全面提高学生的防范意识和防范能力,在充分享受互联网和信息社会带来好处的同时,严防网络信息违法犯罪现象和受骗受害现象的发生。具体报告如下:

一、调查概况

本次调查对象为东校区学生,采取随机确定的方式,共发放问卷300份,收回291份,回收率达97%。调查的主要方式是实际接触被调查者,交谈了解基本情况,要求被调查者独立填写不记名调查问卷。调查得到了同学们的积极支持,大家普遍比较认真地回答了每一个问题,并且比较真实地表述了自己的情况、表达了自己的想法。

二、数据分析

本次问卷调查共15道题目,以多选题为主,占三分之二;另有单选题5道。内容主要涉及大学生网络信息安全知识的掌握、对本人及他人信息安全的认知态度等多个方面,具体分析如下:

1)网络信息安全知识了解情况。291名被调查大学生中,有93人表示经常有意识地了解网络信息安全知识,占31.96%;有84人表示非常少;有65人表示偶尔了解;有49人表示从来没有了解。说明大学生普遍还没有及时掌握必要的网络信息安全知识。

2)个人信息安全的认知情况。291名被调查大学生中,有98人次认为个人信息安全是指在使用计算机时个人信息不泄露或不会被他人获取;有74人次认为是信息网络的硬件、软件及其系统中的个人数据受到保护,不受偶然的或者恶意的原因而遭到破坏、更改、泄露,系统连续可靠正常的运行,信息服务不中断;有63人次认为是日常生活中个人信息不被他人知道和窃取;有80人次认为是一切与个人有关的信息的保护。可见相当一部分大学生对个人信息安全的概念仍不清楚,不知道个人信息安全与计算机技术、网络技术发展密切相关。

3)利用网络搜索他人信息情况。291名被调查大学生中,有110人表示经常会利用网络搜索他人信息,因为想解他人;有145人表示仅在有需要的时候偶尔会利用网络搜索他人信息;有36人表示从不这样,因为很无聊。三者比例分别占37.80%、49.83%和12.37%,说明大学生网搜他人信息行为总体正常。

4)网络安全问题认知情况。291名被调查大学生中,有53人次认为破坏分子作伪装绕过安全检查属于网络安全问题,有128人认为网络服务器因断电停机属于网络安全问题,有83人认为因病毒导致系统瘫痪属于网络安全问题,有61人次认为伪造IP地址骗取其口令获取对计算机的访问权限属于网络安全问题。说明有近一半的大学生对网络安全问题内涵不太清楚。

5)遭遇过哪些网络安全问题。291名被调查大学生中,有121人次反映遭遇过垃圾邮件侵扰,有89人次表示受到过病毒攻击,有119人次表示信息曾经被盗,有76人次表示遇到过其它形式的网络安全问题。说明侵犯网络信息安全的现象已经较多地影响到大学生。

6)个人信息泄露原因。291名被调查大学生中,有83人认为个人信息泄露最主要的原因是网络普及管理不规范,有112人认为是法律不健全,存在个人信息买卖市场,有72人认为是学生个人信息安全意识薄弱,有69人认为是电脑病毒、木马横行。总体上表明大学生对个人信息泄露原因是有思考的。

7)对校内个人信息安全建设的满意度。291名被调查大学生中,有182人对校内的个人信息安全建设表示满意,有109人表示不满意。说明校园个人信息安全建设尽管得到大部分大学生的认可,但仍有值得加强的地方。

8)对学校信息安全保障的期待。291名被调查大学生中,关于学校应当采取哪些措施保障个人信息安全,有114人次提出应该建设个人信息安全平台并绑定个人,137人次提出应该加强后续处理监督,121人次提出应该加强对于学生信息安全教育。应该说学生们的期待是建立在关心信息安全基础上的合理要求。

9)网络安全信息技术了解情况。291名被调查大学生中,了解网络信息安全技术的情况不太乐观,有97人次表示知道密匙管理技术,有103人次表示知道数字签名和认证技术,有141人次表示知道网络入侵检测和防火墙技术,有107人次表示了解电子商务安全技术。

10)获取网络信息安全知识的途径。291名被调查大学生中,有131人表示从网络获得相关知识,107人表示从书籍上获得,146人表示从课堂上获得,123人次表示从新闻媒体上获得。应该说大学生获取信息安全知识的途径是多方面的,基本上不存在获取不到的困难,主要是看不看的问题。

11)提高大学生网络安全意识的办法。291名被调查大学生中,有121人次建议开设讲座,97人次建议开主题班会,27人次提出发宣传单,101人次提出通过网络视频。应该说,大家对提高网络安全意识是有期待的,也希望有更多的渠道来加强个人信息安全保障。

综合以上数据进行分析,调研组认为,我校大学生信息安全意识有待提高,尽管越来越多地利用网络、自媒体进行交流、娱乐和学习,但主要精力花在如何从网上得到信息,较少考虑如何在网络环境下保护自己的信息。交谈得知,不少学生会将自己的真实材料发布到网上,碰到过QQ密码会被盗,登录口令过于简单等现象。大学生信息安全防范知识和操作能力有待加强,尽管因为新闻宣传、课堂教育等因素对防火墙、病毒等基本知识比较了解,但比较完全的网络信息安全管理和防范知识知之不多,一些学生不会安装操作系统、配置防火墙,不知道需要定期升级病毒防治产品,不懂得如何更好的`配置自己的计算机,也没有掌握保护自身信息安全的基本防范技能。

三、对策建议

大学生的学习、生活和准备就业已经越来越离不开网络,网络的发展对当代大学生的思维方式、行为模式、心理发展、价值观念和政治趋向等都产生了深远的影响。在越来越多地参与网上购物,使用网上银行等网上商务活动的过程中,涉世不深的大学生也日渐成为网络信息盗取和网络诈骗、网络盗窃等违法犯罪行为的猎物,一些不良商家也通过盗取信息来达到不正当竞争的目的。作为学校要重视和提高大学生的网络综合素质,加强学生的网络素质、网络技能、实践运用网络综合能力和网络安全意识的培养,督促提高安全上网意识,学会使用杀毒软件及防火墙,学会为别人也为自己提供一个安全和谐的网络空间。具体有四个方面的建议:

1)加强大学生网络法制教育。网络安全教育一个不可忽视的方面是思想教育,这其中最重要的是法制教育。目前网络犯罪是十分常见的包括网络欺诈、网络谣言的散播等。网络的匿名性特点给了许多人一种“漠视法律的理由”,认为没有具体监管就不算犯罪,其实不然。这体现的是网络法制教育的缺失,所以教育学生们什么在网络上是可以做的、是合法的,什么是不可以做的、是违法的是十分重要的,对维护网络安全运行也是有重要作用的。

2)充分利用课堂教育普及网络安全知识和技能。建议在计算机普及课程中除讲授常用软件知识外,增加计算机网络安全知识,让学生了解系统管理用户、文件和其他硬件资源的安全机制。对网络安全的基本理论知识和系统安全策略,如加密解密算法、防火墙的工作原理与作用、系统漏洞及修补方法、硬盘保护卡的工作原理与使用方法也要多加讲授。同时,要加强对大学生的网络安全法制教育,提高学生的网上自我约束能力、自控能力,不利用网络散播其它同学和老师的私密信息,不参与网络信息违法活动。

3)积极拓展课外空间,开展形式多样的网络信息安全防范活动。可以定期开设网络安全知识专题讲座,就课堂教学中不能深入讲解的问题或薄弱环节,如网络行为规范、个人计算机安全策略、计算机病毒的新动向、病毒查杀软件的使用,引导有兴趣、有需要的大学生深入学习并积极参与防范。建议每年举办网络安全知识大赛、网络安全知识调查、网络安全主题漫画比赛等,丰富大学生的业余生活,实现以生教生,在校园中普及网络安全知识,构建网络安全防范的群防群治机制。

4)建议成立校级的信息安全管理机构。主要负责校园网的日常安全与管理工作,及时了解本校学生的网络使用情况;定期发布最新的网络安全信息,让大学生及时了解网络不安全因素的动态。现代大学生作为国家未来的接班人,有责任与义务充分意识到网络安全隐患,在经济全球化,网络快捷化的浪潮里,不被外界因素迷失本心,努力做到规范上网,不触犯法律法规,提高网络安全意识,做一名合格的大学生。

大学生网络调查报告篇7

一、高考之后的困扰

也许是长期受中国传统思想的影响,在广大中国家长的心里仍然存在着这样一种想法:“学而优则仕”,学习好就是好学生就有能力,学习好就意味着将来会有一个好的前途……在城里人的脑子里这种想法尚且流行,更别说在知识,经济普遍不发达的农村,只有把学上好了才有出路,这种想法更是深入人心。对于家庭不富裕的学生来说,这一点更成了他们摆脱困境的出路,甚至被认为是唯一的出路。

在我的印象之中,从小到大班里学习成绩好的好像总是那几个,而且那几个人有一个共同点,他们都是贫困生。他们的家庭一年的收入只有白领家庭一个月的工资,甚至还要少,而这些家庭的收入一大半都用于孩子的读书上。这些贫困生从小就被灌输只有通过学习才能过上好的生活,才能摆脱贫困,摆脱做农民的命运。因此这些贫困生在学校里面的成绩一般都很优秀,他们将读书不仅仅是看成获取知识的途径,更多的是他们走出贫困的一种手段。但这也只是总体情况,并不是每一个贫困生的学习成绩都是比较优秀的,这一部分的贫困生由于家庭的贫穷只好带着他们的读书梦,并希望它能在自己的下一代身上实现,从而这种思想不断地继承下去。

由于贫困,这些学生们在择校时,尽管自己的分数很高,他们考虑的首先因素往往就转移到学校的学费多少上,这样的事情就发生在我们的身边。暑期,我深入农村接触了不少贫困生,他们之中有成绩非常好的,也有高考落榜的。其中有一位留给了我深刻的印象。

到他家去的时候,是个早晨,我走了大概三个小时的山路。路上很少有人家,不过只有一个感觉,就是我一直沿河上的,一段行程之后,在路人的指引下,我看见了一座用黄泥制成的土砖建筑的房屋。进去以后,林青(化名)和他母亲热情地接待了我,林青是一个挺活泼的人,很健谈。他今年已上大二,在西北工业大学读书。

“我填志愿时,只考虑了两个方面,一方面就是我不能上一个太差的大学,另一方面,学费是一个我不能不考虑的问题,所以我只能选择西北方向的学校,我不希望给家庭带来更多的负担。”

林青在大学的成绩不错,接连四个学期都拿了奖学金,林青还有一个妹妹在读高中。据林青的母亲说,林青的父亲在外务工,她在家务农,一年的收入加起来也不过五六千块钱。除掉家里的日常开销,根本就无力供两个孩子读书。林青在无奈之下只好申请了助学贷款。在农村似乎家家户户都除了务农之外,还有一种赚钱的方式,没事的时候就摸锡纸,据说一打锡纸大概有一千多张,可以卖10元,平均一下,一张锡纸还不到一分钱,一天下来摸的熟练的也就一百来张。不光是这样,夏天的时候锡纸由于高温,常常会发出一种刺鼻的气味。林青的母亲没事的时候也就靠这个赚点钱,另外还制作一点香找人代销。就是这样也还不能满足林青的大学学费,更不用说生活费了。林青在大学里,不光要学习,还要做。

“我这个学期带了两份家教,勉强能够安排好时间,使学习与工作能够同时进行。“

对于林青这样的学生来说,学费问题是家里的主演负担。但他总算是金榜题名,跨进了大学的大门。同时对于那些家庭状况不好,学习成绩又不怎么理想的学生来说,存在的问题就更多了。

这样的情况在我身边就有很鲜活的例子。

储娜(化名)

是我小时候的玩伴,我们从小在一起长大,她比我低一个年级。

她现在是宿州师范专科艺术系的一名学生。读高三时,她的父亲由于乙肝,最后演变为肝硬化,治疗无效死亡。父亲去世之前,家里的主要开支除了用在两个孩子的学费和家里的日常开销外,大部分用在了储娜父亲的治疗上,家里的主要收入来源仅仅就是储娜母亲经营的一家小鞋店。xx年高考储娜没有达本科线,在高中时储娜学的一直都是艺术,所以高考的时候她参加的是艺术类的考试,分数下来以后,储娜没有达本科线,但是她也不想从此就失去读书的机会,于是她报考了一所大专院校的艺术专业。众所周知,艺术类专业的学费一直很高,对于这样一个家庭来说无疑是雪上加霜。“储娜每年的学费接近8000元,真不是我们这样的家庭能够承受的,不光是储娜,还有储娜的弟弟,他今年读高二,下半年他也要读高三了……”

“毕业以后也不知道就业情况怎么样……”

在高考这种体制和氛围下,稍有常识的人都知道,不管是填志愿,还是招生人员的一个小小选择,决定的却是一个人的一生。这份名为《中国贫困生调查报告》的公益调查结论显示,xx年,有6成贫困高考生凑不齐学费。报告称,包括生活费在内,平均每年每个贫困高考学生家庭的子女的教育支出在6780元左右,高于他们的平均家庭总收入4756元,超过2/3的家庭入不敷出,81%的家庭总收入尚不足以支付子女的.教育费用,10.2%的家庭的教育支出比例高达79.8%,只有4.7%的家庭的教育支出比例在40%以内。中国青少年发展基金会的一位官员尖锐地指出:“如果说高考是进入大学校门不可回避的门槛,那么对于那些贫困家庭而言,大学学费则是另外一道不可逾越的隐性门槛。筹措学费的困难,甚至远远超过高考的困难,现在,6成顺利通过高考的学生正面临这道比高考更难跨越的隐行门槛。大学新生的贫困问题,已经成为一个超越教育范畴的社会问题。”

二、进入大学之后的困扰。

今年来,党、下大力气构筑完善高校贫困生资助体系,原来为家长揪心、学校担心、学生忧心的贫困生入学难、在校读书难的现象已经有了较大改观。其中一项重要的措施就是设立国家助学贷款。但是这项措施实施的到底怎么样?有没有真正的解决贫困大学生的问题呢?

过去,助学贷款政策为解决贫困高考生的大学经济难题发挥了重要作用,通常人们认为,经济越困难的家庭越愿意选择贷款,但在中国青少年发展基金会的关于贫困声问题的调查中,中国青少年基金会意外地发现,贫困高考声对助学贷款的需求呈两头细中间粗的“纺锤状”分布:

分析认为,这种情况的原因是低收入家庭的贫困的学生更需要社会的资助,而中等收入家庭的孩子因为还贷款能力更强,对还贷能力的自信决定了他们更愿意申请助学贷款。而对于家庭收入稍高的贫困学生来说,上大学后勤工俭学等方式补贴生活费或者学费的选择更为突出,毕竟家庭的经济承受能力在该群体中相对较强。

报告披漏的一组数据让人感到吃惊。调查显示,截至xx年8月,我国普通本专科在校生数是1561余万人,其中贫困大学生405万人,约占学生总数的26%。然而,截至xx年底全部大学生中,获得助学贷款的比例约为11.4%,约有178万贫困大学生未能取得助学贷款。

“国家助学贷款的提供总量和实际需求之间存在显著的缺口.”中国青少年发展基金会表示.

通过分析研究后,中国青少年发展基金会正中提出,第一学期学费能否解决决定着贫困大学生大学梦圆或破碎.

在获得调查数据并根据既有资料的分析基础上,中国青少年发展基金会研究认为,在目前的贫困学生中,民族院校的贫困声比例最高,国家补贴院校贫困生比例较高.

报告显示,12.7%的贫困生因交不起大学第一年学费可能放弃大学;6成贫困高考生不能凑齐大一第一学期的学费,大量考生高考前最担忧大学期间的学费来源.

进入大学后,正如前面所说的,大学期间的学费来源是贫困声考虑最多的问题,许多贫困生也就将助学贷款作为自己的学费来源.但是问题是,不是每一个贫困学生都能申请到国家助学贷款,也不是每一个申请到国家助学贷款的人都是贫困生..贫困生在学费来源上得到解决后,所谓民以食为天,围绕贫困生的不仅仅是学费问题,还有生活问题,首先他们必须在学校里活下去,只有生活下去才有其他的可能性.

在浙江大学新闻传播学院的一份贫困生问题调查报告中,据凋查,从家庭收入来看,这些贫困生家庭的平均收入在4100左右.庭收入不到400元(家庭月收入不超过330元)的占三分之二.而现在平均每个学舌功能每年学费就在5400元左右,其中还不包括日常生活费.

据调查,贫困生的生活费每月只有217元,在大城市,这217元只能满足学生吃饭等基本需求,一半以上贫困家庭提供的生活费在101----300元之间,还有17%的家庭不提供生活费.而贫困生周围的同学有四分之三的人每月开支在300----700元之间,平均576元左右,是贫困生的两倍.

大学生网络调查报告篇8

一、前言

大学生是中华民族的建设者,他们在祖国未来的发展中扮演着极其重要的角色,关注这一群体从本质上来讲就是关注我们祖国的发展,我们民族的发展。本课题研究的意义就在于通过对本校大学生上网情况的调查分析,揭开大学生沉溺于网络的缘由,重新反思高校,家长,学生,网吧,社会管理部分所承当的责任,并进一步提出有针对性的解决方案。

二、调查研究相干说明

1、研究目的

本次调研活动由《大学生网络成瘾的缘由及对策研究》SRT课题组实施,具体目标以下:

(1)通过调查研究了解本校学生网瘾现状,把握网瘾比例在年级、地域和性别上的散布情况。

(2)通过对不同上网目的、网民分类(非网瘾、网瘾偏向、低度网瘾、中度网瘾、高度网瘾)的交叉对照分析,探索上网成瘾与网上活动之间的内在联系。

(3)通过对不同程度网民的家庭状态等题目进行分析对照,调查家长对大学生消费及上网题目的态度。

(4)通过对调查对象平时的在校情况及上网情况进行分析,调查学校及社会其他方面对大学生网络成瘾题目的影响。

(5)通过对不同程度网瘾大学生网民的人格因素进行对照分析,探究人格因素对网络成瘾程度的影响。

2、调查实施方法

本课题组于年6月成立,在征求指导老师意见以后确定操纵程序,设计调查问卷,并于10月份进行试点调查,在总结试点调查工作以后重新修改调查问卷,并终究确定调查方案。

本调查为自填问卷的方法。问卷发放方式以实地面访为主。调查的范围为本校除大四年级、硕士生、博士生之外的在校学生。访问地点为学校、网吧和其他公共场合。实地调查共发放问卷500份,回收问卷435份,有效问卷387份回收率为88.9%

(1)指标体系的构建

本次调查主要触及到三大类共五个指标。分别是:

1、核心指标――网瘾;

2、参考指标――网瘾程度与网瘾偏向;

3、其他相干指标――上网目的特点与调查对象自然状态、人格因素等。

(2)核心指标:网瘾

网瘾是本次研究的核心题目。“网瘾”的概念,最初由美国心理学家咯噔博格(Goldberg)提出,随后,匹兹堡大学的金伯利?扬博士(Dr.KimberlyYoung)发展完善了他的这一概念。

“网络成瘾”(internetaddiction,简称IA)、“网络成瘾症”(internetaddictiondisorder,简称IAD)或“病态网络使用”(pathologicalinternetuse,简称PIU),指在无成瘾物资作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而致使个体明显的社会、心理功能侵害。

依照金伯利?扬的观点,上网成瘾者主要有以下特点:

(1)耐受性增强,即上瘾者要不断增加上网的时间才能取得和以往一样的满足;

(2)出现戒断症状,假如一段时间(从几小时到几天不等)不上网,就会变得烦躁不安,不可抑制地想上网,时刻担心自己错过甚么;

(3)上网频率总是比事前计划的要高,上网时间总是比事前计划的要长;

(4)企图缩短上网时间的努力总是以失败而告终;

(5)花费大量时间在与互联网有关的活动上,比如安装新软件、整理和编辑下载大量的文件等;

(6)上网使其社交、学习、工作等社会功能遭到严重影响;

(7)固然能意想到上网带来的严重题目,依然继续花大量时间上网。

在这七个标准和研究所遵守的“网瘾”定义的基础上,本课题组在多方征求意见以后设计了相应的问卷。

固然金伯利·扬博士很早就对“网瘾”概念进行过界定,并且在网瘾调查研究方面获得了丰富成果,但由于美国和中国的实际情况差异较大,因此其实不能直接拿来作为我国网瘾状态的研究根据。因此,根据指导教师意见和课题小组成员的屡次深进探讨,制定了以下网瘾评判标准:

网瘾评判标准的条件(必要条件)为:上网给大学生的学习、工作或现实中的人际交往带来不良影响(问卷第5.7题)。

在这一条件下,只要网民满足以下三个条件(补充条件)中的任何一个:

(1)总是想着往上网(问卷第5.1题);

(2)觉得在网上比在现实生活中更快乐或更能实现自我(问卷第5.5题);

(3)每当因特网的线路被掐断或由于其他缘由不能上网时会感到烦躁不安、情绪低落或莫衷一是(问卷第5.6题)。即判定他属于“网瘾”。

调查问卷中,针对这些标准设置了组合型的“或然”题项。在第5.7题选“是”的情况下,第5.1题、第5.5题和第5.6题中只要有一个选“是”,即判定该网民属于“网瘾”。

(4)辅助指标:网瘾程度和网瘾偏向

分析中所使用的两个辅助指标,分别是描写网瘾群体和非网瘾群体的。对已被界定为网瘾的个案,我们考察他的网瘾程度有多深;而对还没有成瘾的个案,我们考察他是不是具有网瘾偏向。

网瘾程度的丈量方法是:在网瘾的三个补充条件中,满足的条件越多,则其网瘾的程度越深。即:被访者在对问卷中第5.7题回答“是”的条件下,第5.1、5.5、5.6题回答“是”的题项越多,其网瘾程度越深。

网瘾偏向的丈量方法是:在非网瘾群体中,同时满足以下两个条件:(1)向亲人隐瞒自己的上网时间(问卷第5.4题);(2)实际上网时间常常比自己预期的时间长(问卷第5.9题)则表示该被访者具有网瘾偏向。之所以这么确定,是由于这两个选项可以反映出网民在上网时行为和心理上的一种失控趋势,即:行为上没法控制自己的上网时间;心理上固然已意想到过度上网的危害却没法自拔,因此才向亲人隐瞒上网时间。

(5)其他相干指标――上网目的特点与调查对象自然状态、人格因素等。

本次调查中,上网目的被分为文娱性目的和实用性目的`两类。

文娱性目的包括:(1)玩网络游戏,(2)聊天或交友,(3)看动漫、电影、下载音乐等;

实用性目的则包括:(1)获得信息,(2)学习或工作,(3)通讯或联络。

网上活动丰富性通过参与各种类型网上活动的数目体现出来,参与的种类越多,表示活动越丰富,反之则越单一。

调查对象的自然情况由以下几方面的题目加以体现,包括其性别、年级、籍贯、月生活费等。

而研究发现,一些消极人格特质与网络成瘾有关。网络成瘾者具有自持性、敏感、谨慎、个人主义等特点,喜欢单独生活,限制自己的人际关系途径,特别具有抽象思惟能力,较遵守社会风俗,相对其他人更轻易情感化。

对调查对象的人格因素的调查,主要体现在题目13—18当中,本次调查主要是从调查对象对本身状态的满意程度情况进行分析的。

(5)数据预处理

在所有调查问卷回收后,经过数据登录和逻辑查错与净化处理构成终究数据库,研究进程中使用SPSS12.0软件进行统计分析。

(6)数据处理说明

本报告对问卷调查的样本结构进行了描写,但在后期分析的同时,又对身边已知沉溺网络程度较深的同学进行了个别访谈,访谈的结果主要作为问卷调查的补充和参考。

三、我校学生上网情况分析

1、具有网瘾和网瘾偏向的学生范围

(1)我校学生网瘾比例约16.3%

从下图可以看出,目前我校网瘾学生约占学生网民总数的16.3%,网瘾现象在我校已不容忽视,需要引发多方关注。

以往研究显示,我国青少年中约有10%15%的网民上网成瘾。例如,有报导称,“整体而言我国上网人群中大约有6%的网瘾用户,而在青少年中这个数字更高达14%”。另外,民盟北京市委年的一项抽样调查也显示,“北京市中学生中网络成瘾者比例达14.8%”。本次研究实地调查和网络调查的结果都与以往相干研究的结果比较接近。

(2)我校学生网瘾偏向比率为8.6%

除现有的数目庞大的网瘾学生群体外,调查结果显示,在非网瘾群体中,约8.6%的学生存在网瘾偏向。可见,加强对在校大学生的网瘾预防工作是十分重要的。

2.网瘾群体散布情况及生活用度状态

(1)性别散布

可以看出,男同学网民上网成瘾的比例(66.7%)比女同学网民(33.3%)高出约33个百分点。在具有网瘾偏向的网民中男同学比例一样高于女同学。

大学生网络调查报告篇9

摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

一、调查目的:

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

二、调查对象:

本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过QQ空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。

三、调查方式:

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)

四、调查内容:

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。

五、调查数据分析:

1、性别:

本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。

2、你的年级:

数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。

3、你经常玩网游吗?

从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。

在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。

在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。

4、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?

从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的'良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。

部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

5、你觉得网游最吸引你的是什么?

身边有同学或朋友在玩可以结交更多朋友PK

角色扮演,如当团长、帮主等赚钱其它

本题有效填写人次

3513101341370

50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%

统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。

“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。

可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。

在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。

6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。

7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。

8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。

9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。

大学生网络调查报告篇10

调查起因:

作为网民主体的大学生,其上网行为是否健康,直接关系着网络文明和大学生的成长及其发展。掌握大学生的上网基本情况,对加强高校的网络教育、建设和培育高素质的大学生网民都具有重要意义。网络作为一个新兴的信息传播途径,近几年在世界各地日趋流行,受到愈来愈多人的青睐,尤其是大学生。网络聊天、发邮件、上网浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的各方面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络上各种信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,重者甚至导致心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢?为了具体了解到当代大学生的上网情况,我利用这次假期的机会对我身边的同学、亲友做了一个关于大学生上网情况的基本调查。

调查目的:

使大学生找到一个更为合理、更为有效的方法来利用网络资源,让他们意识到过于迷恋网络的危害。对于未来,作为大学生有一个明确的方向,正确的人生观、价值观,良好的学习、生活模式。树立惜时的观念,把网络当成一种有利的'工具,合理分配上网的时间。同时让他们明白懒惰的思想对他们的未来的危害,过分依赖网络只会让他们难以成功。

调查时间:20xx年12月19号至20xx年12月24号调查对象:各高校大学生

调查方式:采用问卷调查的方式,选择了重庆师范大学、重庆大学、

重庆医科大学、科技学院、四川美术学院作为样本,针对各年级发放问卷并回收。

调查过程:本研究是对大学生网络使用状况和网络依赖现状进行了

调查。其中,网络使用状况包括网龄、每周上网次数、每周上网时间、上网地点、上网目的、主要使用网络功能等方面;网络依赖状况包括耐受性、人际健康和学业问题、强迫性、戒断性和时间管理等问题。

为了得到完美的准确的数据,我们小组计划到各高校去做问卷调查。对象是大一、大二、大三、大四的学生,由于时间、地点、小组人数的限制,我们采取了分层抽样调查的方式,选择了重庆师范大学、重庆大学、重庆医科大学、科技学院、四川美术学院作为样本。我们共发放600份问卷,每个高校发放120份,每个年级都平均发放。我们分工合作,安排两个人负责一个学校,剩下的人负责制作问卷。对于问题的设置我们也进行了商讨,讨论到很多的现实问题,大约商讨了一个小时的样子,最终讨论出了结果,剩下的制作部分便交给相关的负责人了。时间就是金钱,没花多久,问卷便制作出来了。我们小组便迅速把问卷发放出去,经过三天的奔波,我们终于完成了任务。尽管很辛苦,但是为了得到精确的数据,我们是无怨无悔的。一份完美、可靠的调查报告都是建立在准确的数据上的,所以这部分的工作我们必须兢兢业业。收回的有效问卷584份,回收率97.33%。由此

可见大家的工作态度是很端正的,许多大学生都是很愿意配合的。调查做完后,各自对负责的问卷做了数据统计。

部分结果展示:

您上网主要做什么?

聊天交友浏览新闻网络游戏收看视频电影网上教育网上购物收听音乐检索信息其他

本题有效填写人次

37240710635453

230372407195584

63.70%69.70%18.15%60.62%9.07%39.38%63.70%69.70%33.40%

调查分析:上网时间与大学生网络依赖程度具有极其显著的正相关,

上网时间越长的大学生越容易造成网络依赖。这可能是大学生长时间的处在一个比较单一的网络环境中,长时间的不与现实中的人进行交流,对于现实生活的疏离也进一步强化了大学生对网络的依赖。在以被调查者的网络得分进行分类后,不同程度网络依赖的大学生在上网选择上有明显不同。网络依赖程度高的这部分大学生上网会比较固定、单一,主要集中在网吧。中低分网络依赖的大学生上网地点比较分散。可见固定的上网地点也为大学生网络依赖提供客观条件,提供能够长时间上网的场所。网吧具有先进硬软件设备以及24小时营业的条件,使其远远超过了学校机房对大学生的吸引力。

通过我们对上网大学生的调查发现,分析其上网的主要目的及功能集中在三个方面,分别是网络的关系功能、网络的娱乐功能和信息的搜集功能,因此我们把网络依赖也同样分为网络关系依赖、网络娱

乐依赖、信息搜集依赖三个大类。网络关系依赖指上网者利用各种聊天软件以及聊天室进行人际虚拟交流,甚至发生网恋,网络黑交易、发表反动或愚昧言论、网络欺诈与愚弄等错误行为甚至诱发犯罪;网络娱乐依赖,指上网者迷恋网上的音乐、图片、影视、笑话以及网络文学等;信息搜集依赖,包括强迫性地从网上收集无用的、无关紧要的或者不迫切需要的大量垃圾信息。而在我们的问卷调查结果中发现,网络依赖程度得分高的这部分学生使用网络的功能比较单一,主要表现是网络娱乐依赖,其次是网络关系依赖和网络信息依赖。中间组和低分组的学生对网络功能的使用比较均衡,但同时发现即使低分组学生也并非是以上网学习搜集信息为主。从低分组到高分组来看,网络的娱乐功能在三种功能所占的比重具有明显的上升趋势,越是网络依赖程度高的大学生,其网络的娱乐依赖就越严重。这主要是网络的娱乐功能中无论是游戏还是影视节目等都需要较长的上网时间,同时也能较长时间吸引我们的注意力与好奇心。

从不同性别大学生网络依赖程度比较中,我们得出男女生在网络依赖程度上无明显差异,而在得分上女生要略高于男生。在调查中我们发现造成这一结果的主要原因是女生在网络的影视娱乐功能方面的需求高于男生。特别是由于大学寝室一般不配有电视,通过网络观看电视等娱乐节目是一个便捷的途径。近几年韩剧流行,这些女大学生连续上网十几个小时,可能不为干别的事情,只是为从头到尾不间断看一部自己喜欢的电视剧。而通过QQ等网络通讯工具聊天交友,女生也要多于男生。还有如QQ空间、博客等个人主页形式的网络功能。

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