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游戏创业计划书(精选8篇)

时间: 2023-07-31 栏目:写作范文

游戏创业计划书篇1

随着中国网络游戏产业的迅速发展,相关的开发人才的需求越来越大。下面就游戏开发流程、游戏美工的工作分工和培养游戏美工专业的课程设置, 谈谈粗浅的认识。

一、网络游戏的开发流程

1、前期策划阶段

a 市场调研

b 确定项目方案

c 根据项目方案制定工作划

2、中期产品开发阶段

a 结构设定。在前期游戏策划书的基

础上, 美术设计人员,进行原画设定,音乐

设计人员进行音乐设定,以及详细的游戏

规则设定。

b 任务单的实施。根据美术设计人员

的原画设定, 游戏美工制作人员进行场景、

人物、动画以及特效的制作。

c 程序编写

3、后期产品开发阶段。包括测试、调整

改进作品以及宣传和发售及售后服务

二、游戏美术的工作分工

1、地图部分

地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出多块8 方连续的各种小块的图, 通过地图编辑器拼成一种大的地图,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作, 就是一个场景一次性建模渲染出来, 这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。无论采用哪种做法, 首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张圆画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪,然后就可以交给3D组建模渲染了。关于地图的制作,还有一个很重要的问题就是注意两张地图的衔接,一般游戏中行走地图都是一个接一个的, 相邻的两个地图之间要有一定的过渡, 一种方法就是两张相邻的地图的连接路口要使用一样或接近的材质。另外一种是专门制作一张过渡地图,这主要是在表现地图差异比较大的情况下。有了这样的图,玩家在走地图的时候才会有真实的感觉。其实游戏的宗旨就是给人一个虚拟的现实。

2、人物部分

游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC 又分为剧情NPC和路人NPC。如果游戏中有怪物, 召唤兽之类的也列入这里。人物的制作流程和地图的制作流程差不多,人物( 包括怪兽)的动作是非常重要的组成部分,这是跟地图差异比较大的地方。人物制作首先是建模, 也就是原画根据企划的要求做出人物设定。如果是主角的话最好是上色,并表明一些细节, 然后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。细致的人物设定包括人物的高度、正面、面、反面以及身上的细节。建模之后就是调动作。一般一个地图中的人物会有行走, 站立, 特殊站立(指站着做个小动作,比如女孩子抹一下头发之类的),攻击,被击,死亡等几个动作。如果是主角,动作还会更多,会有跳跃,跑步,攻击又有远程攻击, 近身攻击, 普通攻击和必杀攻击等, 有的还有补血动作等, 具体看企划的设定。

3、平面部分

地图、人物、道具、海报、图标、肖像等,都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人, 有个要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企划案上的文字准确的变为原画设定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。界面和肖像也是平面美术的一个重要工作。其中界面是和企划, 程序紧密相连的东西。一般的流程就是由企划定出各项功能需求以及大概的按钮分布, 然后美术和程序确定好按钮的大小和具体的功能, 如动画祯数, 坐标等,才进行最终的制作。到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。

4、场景部分

场景在游戏中是最能体现游戏风格的, 场景的制作也需要花费整个游戏制作中的很大一部分时间。所需的技术含量相对制作NPC 的技术含量少。场景制作对每个美工人员的艺术涵养要求比较高, 对画面的把握力度非常强。美工人员还必须有很好的协调能力, 以达到制作风格的统一。

5、其他部分

一个完整的游戏当然还缺不了道具,法术效果,地图动画,过场动画等,以及片头片尾的CG 动画。三、游戏美工专业学生应掌握的知识结构

三、游戏专业人才培养方案设置

1、游戏开发基础

a 游戏架构设计与策划。主要包括分析和明确游戏设计、游戏策划的各项要素,玩家心理分析, 游戏策划文档的编写方法,以及游戏开发相关技术介绍, 为游戏的开发实施做准备。

b 游戏运营管理。游戏运营环境分析,游戏宣传策略、开发管理与成本控制, 运营维护管理, 客户服务管理

2、游戏美术设计

a 游戏造型和色彩。游戏道具写生, 素描几何体、石膏头像、石膏人体, 速写, 游戏道具色彩写生, 游戏兵器, 游戏宝石,游戏服饰, 游戏角色创作

b 游戏场景与角色。游戏花草木创建,辅助建筑创建, 主要建筑创建, 地图编辑器实现, 角色(男女)、怪兽、鸟类设计与制作

c 游戏动画与特效。运动理论,CS动作

实现, bone 设定, 特效实现

d 游戏2D、3D项目实践是游戏美术的终极实现。内容包括:原画临摹,场景实现,角色实现,特效实现,地图编辑器,游戏模拟等。

游戏创业计划书篇2

随着国内数字化产业的迅猛发展,越来越多的软件开发公司从传统的软件开发逐步转为游戏开发,游戏市场需求逐步扩大,游戏公司以及各大中小型游戏工作室的业务量加大,对国内游戏人才的需求量也进

步增加。而游戏专业是一个新兴专业,其专业体系、师资以及校企合作还处于探索阶段。目前,国内外开设游戏专业的高校相对较少,但是游戏行业对游戏人才的需求量却非常之大,预计,游戏专业也将逐渐成为各大专业院校的热门科目。游戏产业,尤其是在国内网络游戏和手机游戏不断渴求游戏专业人士的情况下,如何实现游戏教学与社会行业发展的需求同步,引导学生提高游戏美术制作水平成为游戏专业教学目前需要探讨的问题。鉴于本校有多媒体专业游戏方向的教学内容,分析3Dsmax软件在教学与游戏艺术教学方法上的具体分析。

游戏专业3Dsmax软件教学现状。

1、游戏专业需要具备的专业素质

游戏专业区别游戏设计与游戏开发,这个学科方向培养的人才应该是从培养UI设计师、游戏特效师、游戏渲染师、三维游戏场景设计师、三维效果图制作员、三维美术设计师、虚拟现实场景制作员等与艺术相关专业的人才需求。游戏美术方面的制作者对于过多的编程和计算机语言不需要有太高的要求,而更多的是需要有一定的审美能力、造型能力和绘画功底,以及针对行业需要的相关软件熟练操作。基于这类专业的特殊性,教学过程中对艺术的审美能力和艺术性创造能力在游戏专业教学中必不可少,同样也要加强学生相关软件应用能力。

游戏三维制作中3Dsmax是游戏专业教学中重要的应用软件,国内大多数的游戏开发团队主要就是以3Dsmax软件为制作的游戏场景和角色的工具,其功能强大,命令较多,操作步骤复杂,全英文界面视图等,对于高职学生来说存在不易于记忆,思路流程混乱的情况,需要消化和理解的时间相对较长,如果教学思路粗糙,学生学习内容很容易被遗忘,甚至影响学习兴趣。让同学能够具备良好的专业制作能力,并且能在教学中指导学生熟练运用3Dsmax软件,这是一个游戏实践教学中非常重要的环节。目前,对于3Dsmax软件的相关书籍还是比较全面,但是多数是讲解软件命令的操作,在游戏专业学习中,只是对3Dsmax软件的操作说明,并不能完全解决学生在参与实际项目中运用三维软件制作作品水平的提高。

2、游戏专业初期教学思路与方法

运用3Dsmax进行设计与制作,必须对3Dsmax的功能熟练了解并且掌握,让学生能够熟练掌握软件的操作,这个环节单纯靠背功能和了解命令的方式非常枯燥。国内外讲解3Dsmax的书籍一般都是对软件界面里面的每一个命令进行逐一讲解和说明,并且配有图片截图。在实际的教学过程当中,如果按照书籍的命令说明来进行讲解,对软件的兴趣就会逐渐缺失,对软件的熟悉也会浮于认知表面。因此需要启发式教学方法,由教师组织生动的案例让学生熟悉软件的操作界面、快捷键操作和制作手法的运用。这样的教学过程是提高学生的学习兴趣以及调动学生学习3Dsmax积极性的关键。

学生在学习了一段时间的基本操作之后,需要进入项目式实践教学。通过学生感兴趣的网络游戏为切入点,完成整套的制作流程,制作规划可以是某一游戏的道具、场景或者角色等。以此方式激发学生的学习热情和专注力,引导学生主动学习其游戏美术制作。项目式教学的讲解,对几种游戏制作流程进行讲解和分析,逐渐深入到结合三维制作技术的概念分析游戏美术元素的制作风格和特点。此环节需要在教学过程中边操作边说明制作的过程,同时需要间断性的学生自主实践。在学习运用三维软件的同时掌握游戏美术素材的制作手法、贴图绘制方法,在要求学生以自己熟悉和了解道具、场景或者角色原画稿为蓝本,结合所学习的内容自己创作练习。这个教学环节目的是让学生了解游戏美术制作最基础也是最重要的部分。

学生教学部分阶段,主要是组织学生以小组为单位组建合作团队,让学生模拟实际游戏公司中的合作模式再进行项目化实践。游戏美术做为游戏制作中一项重要的环节,需要游戏美术道具、场景、角色整体风格设计的统一。教师讲解项目案例,了解游戏项目场景的风格、设计、制作流程、项目过程中的重点难点和制作方法后,由学生自主分组立项,开启小组项目时间。小组成员前期搜集资料,讨论项目定位,设计场景概念,由老师评定审核通过后开始进行正式的策划和制作,分工合作完成项目变得尤为重要。前期定稿由小组同学共同完成,定稿后以概念设计为依据进行模型制作和场景道具搭建。学生以小组为单位在校内实训室完成制作过程。制作过程中,学生遇到问题和难点可以由老师进行指导,同时引导学生相互配合,把握整体进度和项目内容。

游戏创业计划书篇3

文博会亮点纷呈

11月10日,第六届中国北京国际文化创意产业博览会正式拉开帷幕。本次文博会以“文化融合科技 创新驱动发展”为主题,突出展现我国文化体制改革和文化创新的最新成果。

作为北京战略性新兴产业发展前沿的大兴新区,在这次展会上以中国(大兴)工业设计产业基地为展示核心,以“一区五园”为主线,以“创意引领新大兴 设计产业新地标”为展览主题,重点展示大兴新区工业设计产业的产业基础及发展现状,通过科技感、现代化的手段,展示出大兴新区的风采。

亮点一:电子沙盘互动展现新区“一区五园”工业设计产业布局

您见过从玻璃上直接触摸照片,点击放大吗?为了体现本届文博会“工业设计”的主题,大兴展区利用多种终端来操纵控制大屏幕设备的新媒体互动呈现方式,展现了新区“一区五园”工业设计产业布局。观众可以站在触控系统前使用操作界面,对拼接屏上的巨大地球进行旋转、放大,并将图片、视频资料通过甩屏的方式展现出来,讲解员也可以通过手持的ipad甚至是一部iphone4移动电话完成和触控系统一样的操作和展示效果。站在触控系统前触摸屏上的基地地图,点击查看基地的基本情况介绍、“一区五园”的文字、图片、视频介绍,在玻璃上点击查看图片,滑动图片,让科技感和工业设计感在您的手指尖滑动,并通过甩屏操作,将内容同步到大LED屏上。

亮点二:国际性展览展现博洛尼家居设计精髓

ANDREW MARTIN曾被美国《时代》杂志评价为“国际室内设计行业的奥斯卡”。2007年博洛尼公司首次将ANDREW MARTIN作品展引入中国,在室内设计界和广大家装业主中引起巨大轰动。展区内通过展示“ANDREW MARTIN国际室内设计大奖”获奖作品,使观众在基地展位近距离的看到这一国际性展览,领略家居设计中意境与设计相结合的精髓。创立于1992年的科宝博洛尼集团,在2008年跃升为京城家装市场第一名,2009年销售收入12个亿,未来三年预计实现销售收入50个亿。

亮点三:亿旗在线体感游戏展现游戏新乐趣

此次展会亿旗在线携体感游戏手柄套装G300、17phone专业体感游戏手机、17vee体感游戏套装手机版等体感家族众兄弟参展。17vee体感游戏手柄通过人体工学设计、空中鼠标功能,让使用者告别鼠标键盘,体验游戏现场感觉。展位中设置了互动体验区,在舞台上工作人员做体感游戏展示,并邀请台下观众进行互动,android系统手机现场安装软件,直接将android系统手机变为游戏手柄,大家在超大等离子电视下亲身体验这种颠覆传统游戏的健康新体验。

亮点四:华联印刷电子书展现新闻出版业新型出版形态

人们传统的阅读方式是以纸张为载体的传统出版物,而今,一种新的阅读方式正在向我们走来,那就是“电子书”。它利用计算机技术将一定的文字、图片、声音、影像等信息,通过数码方式记录在以光、电、磁为介质的设备中, 借助于特定的设备来读取、复制、传输,把人们带进一个全新的数字阅读时代。

伴随着新闻出版业改革的深入,出版、发行、印刷的产业链格局将发生更加深刻的变化。出版物印刷的“柏林墙”将被推倒,市场将变得没有界限。《新闻出版总署关于发展电子书产业的意见》是行业主管加大支持新型出版形态、着力发展数字出版的信号。

此次展会,北京华联印刷有限公司带来了自己生产的电子书。有音乐有动画会跑会跳的儿童读物,摄像头一照,屏幕内的车子就以三维立体形式展现眼前,电子书就是让这些梦想幻化成现实的介质。

“一区五园”布局初现

工业设计产业是文化创意产业的重要组成部分,是知识经济时代最有活力的主导型、资本型、服务型创意产业。在《北京市促进设计产业发展指导意见》中,大兴已经被明确列为首都工业设计重点发展区域。

根据大兴区的整体规划,将着力打造“中国(大兴)工业设计产业基地”,构建“一区五园”工业设计产业布局,形成高端化、国际化、融合化的产业集群,打造特色鲜明、布局合理、区域联动发展的首都生产业试点先行区,为北京南部高技术制造业和战略性新兴产业聚集区建设提供动力,为北京“设计之都”和打造“北京创造”品牌提供重要支撑。

据了解,发展设计产业大兴具备良好基础。目前,新区拥有众多设计类企业,部级研究技术中心10个,开发区世界500强企业达到了70家,特别是涌现出诺基亚、北京奔驰、科宝博洛尼、铁五院、凤凰工业炉、威可多等知名设计企业,带动了上下游近千家企业集聚发展,形成了以图文设计、文化艺术设计、装饰设计、广告设计、园林设计及技术服务业为主导的产业集群。这些都为工业设计的发展奠定了坚实的产业基础。在大兴区委、区政府的高度重视下,“一区五园”的工业设计产业布局初步形成。

一区:亦庄设计示范区,总规划面积400万平方米。充分发挥区域优势,重点发展电子信息产品设计、汽车、装备制造产品设计、服装设计等领域,打造国际一流、彰显首都“世界城市”设计实力的展示设计中心。

游戏创业计划书篇4

腾讯集团副总裁兼腾讯影业首席执行官程武在开场演讲中表示,互联网时代快速的科技革新,前所未有地促进了人类情感和想象力的释放,推动了全球文化创意产业的蓬勃发展。中国数字文创产业正在形成全新的产业格局。这导致在过去一两年里,整个资本市场开始从用户流量入口的争夺,大量转战对内容和版权的争夺。

腾讯互娱在五年前就提出“泛娱乐”战略,即基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,并在游戏业务的基础上相继推出动漫、文学、影视等新业务,致力构筑一个全新的泛娱乐生态。目前腾讯互娱旗下除游戏继续保持业界领先地位外,腾讯动漫也已成为中国旗舰动漫平台,阅文集团更是占据了绝对主导的产业地位,而去年新成立的腾讯影业,也开始以IP为轴心,探索票房之外的更大价值。

程武表示,在腾讯“连接”和“开放”战略下,泛娱乐逐步成为腾讯公司在“互联网+文创产业”领域的发展思路。与此同时,越来越多的行业伙伴也加入到泛娱乐布局中,这使得开放、协同、共融共生的泛娱乐生态构建真正成为可能。

在这个过程中,腾讯互娱不仅收获了数据与商业上的成长,而且正在让越来越多有天分的普通人,获得了展现想象力的机会。由互联网构建的新价值体系,正在赋予所有人更加多元、更加公平的表达空间。程武认为,这是泛娱乐生态背后最根本的动力。

程武:腾讯互娱泛娱乐探索不变的三个原则

在程武看来,中国的创意产业在作品品质的打磨、在产业协作机制的完善等方面,还有很多不足与差距。未来的泛娱乐探索,整个行业都需要更高的自觉和更多的共识。基于此,程武提出了泛娱乐时代腾讯互娱对于IP探索的三个不变原则:

1、知名度不等于IP,IP是被市场验证的用户情感载体。优质的作品只是IP的起点,它需要经历多领域的共生,才能真正形成超越具体平台和形式的IP价值,才能有无限延展的生命力。

2、IP价值来自共建而非交易。IP真正的价值在于它背后的情感,在于粉丝对于这个形象、个性与故事的热爱程度,在于它始终如粉丝所期待的样子。因此,一锤子的买卖,只能获得短期的收益。只有在“共创、共享、共赢”的机制下,各展所长,才能共建IP的价值。因此,腾讯互娱会怀着最开放的态度,与伙伴共同培育IP,先在各个垂直领域纵向打造繁荣的小生态,不断输出好的作品,然后再横向联动多个内容平台,打造繁荣的大生态,通过“先纵后横”产业机制,构建具备大影响力的明星IP。

3、活跃的IP源头是根本动力,每个人都有不可被辜负的天分。IP源于人的想象力与情感,想象力与情感不分高低贵贱,没有门第出身,只有对生活的感触与天分的流露。每个人都有不可被辜负的天分,在泛娱乐时代里,任何普通人都可能实现梦想,都能成为IP的源头。

“我所期待的,就是在泛娱乐生态里,每个人都能释放情感,体验新奇的内容,也能尽情绽放自己的想象,缔造有趣的作品,然后,基于多领域共生,实现更大价值的释放!”程武表示。

腾讯动漫:加大开放合作 共建二次元经济

作为中国最大的原创及正版动漫网络平台,腾讯动漫在去年提出“二次元经济”的基础上,在本届会上公布了一系列开放合作举措。合作伙伴除了包括哔哩哔哩(B站)这样的国内知名二次元平台,也包括集英社、讲谈社等日本版权方。

腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇在会上表示,计划在未来两年与B站联合出品约20部动画作品。

而本次腾讯动漫与日本讲谈社达成合作,引进日本讲谈社的正版日漫,其中包括《妖精的尾巴》、《头文字D》、《宇宙兄弟》等广受动漫用户喜爱的优秀作品,这标志着腾讯动漫成为国内唯一与集英社、角川集团、讲谈社同时达成合作的平台。讲谈社董事古川公平也出席了会:“我们看到腾讯动漫在中国的实力,也看到了腾讯动漫在正版方面的努力和成绩。希望中国用户也可以看到正版的讲谈社漫画。”腾讯动漫还将独家引进集英社的《Jump+》漫画杂志。《Jump+》是一个由集英社顶级的创作者和编辑团队打造的线上连载杂志,引进后中国读者可以第一时间在腾讯动漫APP上观看,与日本同步更新。

版权引进合作外,此次会上腾讯动漫也宣布与日本顶级出版社集英社和动画制作方Studio Pierrot及读卖电视合组成制作委员会,共同制作日本动画《宇宙警探》。

不断加大开放合作同时,作为日益重要的内容IP源头,腾讯动漫也积极适应市场需求,加快了原生IP的泛娱乐化进程。腾讯动漫将与凯撒股份合作,将旗下10部重量级IP授予凯撒股份。另外腾讯动漫还将同腾讯影业一起,与开心麻花团队合作《我叫白小飞》互动剧,并与AHA娱乐共同制作《王牌御史》真人剧等。此外,2016年上半年,腾讯动漫也将播出《狐妖小红娘?月红篇》、《戒魔人》和《一人之下》等动画新番。

“二次元世界的宏图已经展开,越来越多的小伙伴们看好这片广阔的大陆聚拢在一起。”邹正宇表示,“让我们一起,开拓新世界,进入新未来!”

阅文集团:IP最大源头发力版权保护全面连接人与内容

作为中国最大的正版数字阅读平台以及国内文学IP最大输出源头,会上阅文集团联席CEO吴文辉提出“内容连接2、0”战略,表示将全面连接人与内容。全体验入口、全内容引入、全场景覆盖、全正版支持成为该战略的四个标签。

在“全体验”入口方面,2016年,QQ阅读APP依然是阅文集团的主要平台。作为承载阅文全量内容以及6亿用户的移动入口,QQ阅读日活跃用户数已跃居业界第一。

在全内容引入方面,目前阅文集团拥有8大原创文学平台,包括顶尖原创作家在内的400万名创作者队伍,作品总数1000万部,覆盖200多种内容品类。而为了推进“全民阅读”,实现全内容覆盖,阅文还与2000家出版单位建立了合作,引入哲学、科学、宗教、财经、旅游等各类出版物内容,覆盖市面上热门出版物的50%以上。

在全场景覆盖上,吴文辉表示阅文的内容将实现对于各阅读终端的立体式无缝连接,覆盖全阅读场景。在现场,吴文辉宣布了阅文电纸书即将上市消息。这款阅文自主研发的电纸书专为中国读者设计,主要面向酷爱纸质阅读体验的重度用户。

在全正版支持上,网络文学被认为是目前IP改编最大源头之一,而阅文集团覆盖了网络文学改编游戏、影视等泛娱乐作品90%以上市场份额。因此,文学领域如果盗版泛滥,将从源头上遏制整个泛娱乐产业发展,吴文辉表示,希望2016年能够成为“文学正版元年”,阅文集团将会不遗余力保护正版,捍卫作家的合法权益。

腾讯影业公布2016首份片单泛娱乐思路探索电影新可能

“腾讯影业成立的会上,我曾经讲过:腾讯不会孤立的去做电影。除了全力打造高质量的电影作品之外,也会把电影作为泛娱乐业务矩阵中重要一环,追求与动漫,文学,游戏业务的充分联动。我想,这是全球文化产业的一种趋势,特别是结合好莱坞的一些成功实践来看的时候,我们很容易发现,如果电影融入一个更广阔的文化创业平台,他可以创造更大的价值,也可以给用户带来更好的体验。”程武在影视环节开场讲话中表示,基于上述思路,过去半年时间里,腾讯影业旗下三个工作室根据各自定位也开始推进业务。

“黑体工作室对影游漫联动的项目开发抱有特别的关注,大梦电影工作室则更多致力于院线类型电影的全新升级。而进化娱乐工作室则专注于国产原创动画电影创制,这会是一个潜心钻研的过程,进化娱乐工作室的负责人富源说他今天准备暂时保持沉默,但其实我们的《飞车》与《洛克王国5》等项目都正在紧锣密鼓的扎实推进,敬请各位期待。”程武提到。

会上,腾讯影业副总经理陈英杰介绍了黑体工作室2016年度重点项目及进展。

首先是《爵迹》。陈英杰表示,《爵迹》是腾讯影业利用互联网平台优势撬动明星IP粉丝经济的一次全新尝试。文学方面,《爵迹》小说修订版已经于3月在阅文集团平台连载。动漫方面,预计于今年夏季在腾讯动漫独家上线。游戏方面,腾讯游戏团队将用“3D MMO RPG”技术还原小说世界,也将首次邀请粉丝参与创作,预计今年下半年,手游将与电影同步上线。而基于上述泛娱乐全平动,腾讯影业还搭建了一个真正围绕《爵迹》IP的粉丝互动平台,活跃和转化粉丝情感。

《择天记》是腾讯影业首部电视剧大作。陈英杰宣布,《择天记》将于5月开机,香港著名导演钟澍佳担任导演,知名编剧张巍担任文学统筹。创制过程中,腾讯影业还将通过大数据为内容元素选择、故事场景构建以及角色搭配提供参考。

现场,腾讯影业副总经理陈洪伟也公布了大梦工作室本年度明星IP重点项目。 游戏IP方面,纪实武侠作家、金像奖编剧、武术指导、鬼才导演徐皓峰出席了会并宣布担任《天涯明月刀》导演。在此之前,同名IP已被腾讯游戏成功改编端游。而《电竞狂潮》作为中国首部电子竞技题材院线纪录电影,《微微一笑很倾城》作为首部讲述互联网一代真实游戏人生的二次元青春巨制,成为另外两个游戏相关项目。

动漫IP方面,陈洪伟公布了四部作品。前三部均来自腾讯动漫平台上超人气动漫IP:《我叫白小飞》、《狐妖小红娘》、《拓星者》,将分别与开心麻花团队、万合天宜以及青年导演张小北合作。第四部作品则来自外部IP,《十万个冷笑话2》,与万达、有妖气联合出品。

除去明星IP改编,陈洪伟还了新类型电影探索计划。共5部作品:1,《鲁蛇大英雄》,钮承泽导演、融合运动元素的另类喜剧;2,《幽灵旗》,苏照彬导演,灵异题材;3,《少年》,杨树鹏再执导筒,另类青春题材;4,《边境线》,改编自邵雪城人气小说, 缉毒题材;5,《国王游戏》,与日本知名导演、制片人一濑隆重(代表作《午夜凶铃》、《咒怨》)合作。

会上,钮承泽、苏照彬、杨树鹏、邵雪城、一濑隆重也共同上台宣布开启上述合作。

腾讯影业2016年度拟上映片单也在会上公布,共7部: 1、2016年2月《火影忍者剧场版:博人传》(已上映),首部登陆国内大荧幕的火影电影,腾讯影、游、漫平动助力票房口碑双赢、火影IP共生共融。2、2016年6月,《魔兽》,根据暴雪游戏IP改编,传奇影业制作,腾讯影业联合出品。3、2016年8月,《微微一笑很倾城》,Angelababy、井柏然主演。4、2016年9月,《电竞狂潮》,Sky、Moon、OMG战队参与拍摄。5、2016年12月,《少年》,欧豪主演。6、2016年12月,《十万个冷笑话2》,IP系列大电影。7、016年即将上映,《爵迹》,郭敬明执导,好莱坞全新视效技术。

“腾讯在所有领域一向都非常尊重人才与创意的价值。”开场讲话中,程武也重点提及了以“NEXTIDEA”、“青葱计划”为代表的腾讯影业人才培养计划,“不管是单个电影作品的创作制作,还是工作室的专业建设,乃至整个业务的成长规划,在任何一个维度,腾讯影业都真诚的期待有想法、有梦想的人才加入我们,或者与我们一起合作,共同探索中国电影产业的美好未来!”

“开放的传统游戏数字图书馆”1、0版上线 下一站希腊巴西

作为当天上午会压轴,腾讯互动娱乐与联合国教科文组织共同宣布了“开放的传统游戏数字图书馆-1、0南亚及蒙古馆”(下称数字图书馆1、0)正式上线。在这一版本中,收录了共25款来自孟加拉和蒙古两国具有当地特色的传统游戏。

作为腾讯互娱首个企业社会责任项目,“开放的传统游戏数字图书馆”于去年启动,这也是联合国教科文组织与中国企业在利用信息通信技术保护传统游戏方面的首次携手和创新尝试。

“过去一年,项目组从‘全球专家顾问团’组建着手,开展调查研究、编写行动指南,并对当地的传统游戏进行了溯源采集。” 腾讯互动娱乐市场部总经理高莉在会现场展示了“抢新娘”、“弹羊拐骨”、以及“打牛踝”三款传统游戏的收集过程。高莉表示,互娱已经和联合国科教文组织达成了“使用知识共享许可”。

联合国教科文组织驻华主任Hans Dencker Thulstrup也出席了会并表示感谢:“没有腾讯互娱的高度重视以及强大的技术,这个项目可能就无法完成。而腾讯还能将传统游戏开发成线上游戏,更让我们无比惊喜。”

Hans宣布,2016年将继续携手腾讯互娱深入两国实践:奥林匹克诞生地――希腊,以及第31届奥林匹克运动会举办国――巴西。

高莉也宣布,2016年,腾讯互娱也将继续联合《勇者大冒险》,以及《王者荣耀》、《天涯明月刀》、《御龙在天》、《地下城与勇士》等更多项目产品团队,共同探索如何利用互娱平台及泛娱乐生态体系,对于‘传统游戏’这一人类共有的IP进行保护和传承。 “希望全球合作伙伴通过我们的开放平台都可以参与其中,让这座数字图书馆变得更加开放、多元和有趣!”

腾讯游戏构建IP共生新生态16款全终端新品将亮相

作为腾讯互娱最核心的业务,泛娱乐探索的基石,腾讯游戏全终端业务也将于25日下午集体亮相会。腾讯游戏各业务线的负责人与国内外战略合作伙伴高层均将出席,系统公布2016年腾讯在移动游戏、智能硬件、IP多元打造、MMOG端游、射击端游等多个游戏领域的产品布局与全新探索,具体信息将陆续公布。

关于腾讯互动娱乐

游戏创业计划书篇5

关键词:创业游戏;会计实践教学;SYB创业培训;实践

中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1672-5727(2012)05-0131-02

改进会计实践教学方法,提高学生的会计实践能力是高职院校会计教学的关键。目前,用人单位常常抱怨会计专业学生实践能力低,会计实践经验缺乏,在会计实践教学中运用创业游戏法,可提高学生的会计实践能力和创业就业能力,具有现实意义。

SYB创业培训简介

SYB创业培训是一种风靡世界的创业培训,是Start Your Business的缩写,意为“创办你的企业”。它是“创办和改善你的企业”(SIYB)系列培训教程的一个重要组成部分,由联合国国际劳工组织开发,是为有愿望开办自己中小企业的人们量身定制的培训项目。

我国从1998年开始SYB创业培训试点工作。SYB创业培训在全国的全面启动和小额贷款政策的扶持解决了有志创业者创业时遇到的创业知识欠缺和资金不足问题,探索了以培训促就业、以创业带就业的就业促进模式。它在我国首次实现了教师资质的统一、教材的统一、教室模式及电教设备的统一。实践证明,SYB教材通俗易懂、简明实用,培训模式符合我国国情。

SYB培训项目教学采用游戏法、头脑风暴法、案例法、角色扮演法、讨论法、练习法、讲课法等多种互动式教学方法,既可活跃课堂气氛,使整个教学在生动、活泼、富有趣味的气氛中完成,为渴望创业的人们提供了一种全新的思维方式,也为教师提供了一种全新的教学模式。创业游戏就是SIYB系列培训教程的一大特色,这一环节在GYB(创业意识初始阶段)和SYB(创办你的企业)课程结束后如期开展。游戏目的是理解企业基本循环周期,认识制定企业计划和记账的重要性,感受企业的风险考验和应变能力。

目前我国会计实践教学存在的问题

仿真性不强 会计实践教学内容一般是让学生运用所学会计知识处理某企业一个月业务及原始凭证书面资料。而采用书面资料操作,业务情景和会计情景仿真性不强,而且生产经营活动业务和会计处理动态性、关联性也不强,这会导致学生实际会计业务处理能力不强。

模拟主体单一和会计时期单一 会计实践教学往往选择企业为实践主体,而学生就业分布在各行各业,有商品流通业、建筑施工业、旅游饮食服务业等,并且要处理多个月份的经济业务,而各个月之间的会计衔接处理较难。可见,只选择一个月的企业会计业务进行实践,难以使学生业务处理能力得到有效提高。

教学内容单一 会计实践教学往往只涉及初级会计、中级财务会计、成本会计等会计核算岗位的实践,没有把经营预测、经营决策、计划、控制等内容纳入其中。

教学内容设置不合理 会计实践教学往往分基础知识与基本技能训练、会计岗位模拟实践、企业会计综合模拟实践三部分内容。其中,基础知识与基本技能训练、会计岗位模拟实践各部分资料互不关联;企业会计综合模拟实践各部分资料虽然关联但是不分会计岗位。因此,如果能以一个模拟工厂为模拟实践主体,分会计岗位并进行轮岗操作,更利于学生提高会计实践能力。

教学方法陈旧 不少学校目前会计实践教学仍依靠黑板或多媒体课件进行,没有使用情景教学、互动教学、行为导向教学等方法,导致模拟实践教学效果不理想。

学生成绩考核办法过于简单 模拟实践成绩考核一般由教师以模拟实践作业为依据进行考核,对过程性考核不重视,学生参与较少。

创业游戏应用于教学活动的实例

游戏步骤 先介绍游戏目的、操作流程(建立企业、运作企业、评价企业)及评判标准(主要是利润、资金及资产情况);按照游戏规则组织学员开展游戏,进行借款、采购、生产、销售等业务,培训教师调控整个游戏的进行;游戏结束后让每个小组总结企业模拟经营的经验,教师根据游戏情况和结果进行点评,点评计划制定、执行情况,点评经营成果、财务状况及现金流量情况,点评经营管理和应对风险等情况。

情景设置 虚拟的企业为制造商和零售商。由经理召集成员给自己公司命名。人员:学员被分成三组,两组为制造商,一组为零售商。每组5个人,设立经理、销售、采购、会计和出纳等职位。出纳负责现金收付,会计负责进行收入、费用、实物记录,计算利润。培训教师身兼四职:银行李行长、批发店张老板、收购店李老板、诚信超市收银员。经营理念:设置卡通人物,代表企业的不同经营理念,有大富豪钱某,热爱企业,有资金就投入企业;有存钱迷孙守,酷爱存钱;有自私鬼赵某,消费随意;有精明者李聪,成功运作经营企业。道具:模拟纸币、赊销卡(预示风险)、供给需求图、生产周期图、储蓄盒(放钱的地方)等。原材料:规格统一的废旧纸张;产成品:标准帽子。为了更契合现实社会中中小型企业的运作,创业游戏还特意安排了抽情景卡环节,培训教师在企业运营到第三周时,让每组随机抽取一张情景卡,这就是各企业即将面临的危机,借此考察各组学员的危机处理能力。企业运营到第四周时,收购店李老板对产品质量要求越来越严格。

游戏规则 租房生产,每月27日支付房租100元;月初银行存款100元,可以贷款200元,利息25%,29日还250元;帽子材料40元一顶;李老板每周收购质量合格的帽子3顶,每顶价格80元;每周六发工资110元;制造商可同时面对三个收购商销售――李老板、零售商、赊购商,零售商可面对一个收购商销售――市场;市场信息:周一到周三市场需求最小,周四、周五有进款,市场需求量提高。随着市场供求变化,原料价格和成品价格可能变化,对生产商和批发商会产生影响。

业务安排 制造商根据自己的实际情况从批发商张老板那里购买了制作产品(纸帽)的原材料(规格统一的废旧纸张),然后卖给零售商和固定客户。制造商先制定简单计划,一周的安排为:周一,购买原材料;周二,利用原材料生产帽子;周三,出售帽子;周四,存钱,收欠款,谈判;周五,制定下周生产计划,准备下周的工作;周六,购物――购买日常消费品;周日,休息。零售商根据自己的实际情况从制造商那里购买产品,然后卖给市场和固定客户。零售商一周的安排为:周一、周二,制定简单计划;周三,收购帽子;周四,出售帽子,存钱,还钱;周五,下周帽子供需的市场信息,做下周计划;周六、周日的安排和制造商一样。

在课堂上,教师利用角色扮演、行为导向等方法进行教学,通过图示来阐述学习要点,这使得课堂生动有趣,学生在欢声笑语中强烈感受到未来创业的氛围,锻炼了语言表达和与他人沟通交流、团结协作的能力,学到了相关的创业知识和能力。

改进建议

由于会计实践教学侧重于会计教学,创业游戏侧重创业教育,为此,笔者针对其在教学中的应用提出以下建议。

模拟实践单位和人员 模拟实践单位除设置制造商和零售商,还应设置模拟实践单位涉及的单位或部门。学员可以分成5组,2组为制造商,2组为零售商,1组为模拟实践单位涉及的单位或部门人员。制造商和零售商中每组8个人,分为经理、采购、生产、销售、会计主管、制证人员、记账员和出纳等不同的职位。如出纳负责现金收付存,银行转账结算及登记现金,银行存款日记账;制证人员负责填制记账凭证;记账员负责编制收、发料凭证汇总表,登记明细分类账簿;会计主管负责登记总分类账簿,编制与分析会计报表、纳税申报表。模拟实践单位涉及的单位或部门分为银行、市场、税务、财政、主管等,人员也由学生担任。实行角色轮换,学生可逐步掌握各个岗位的不同职能。

实践教学内容 会计模拟实习内容应有思想道德、基本技能、核算能力和管理能力等方面。其中思想道德包括具有会计职业道德,具有爱岗敬业精神和创新意识,具有严谨务实工作作风;基本技能包括点钞、假钞识别、假发票辨别、粘贴单据技能以及数字书写技能;核算能力包括熟练掌握会计凭证的填制,会计账簿的设置、登记和阅读,编制、简要分析会计报表纳税申报表等能力。制造业会计核算内容包括期初余额的登记、资金筹集、设备购置、存货购入、生产过程、产品成本计算、商品销售、利润形成、利润分配到会计报表、纳税申报表编制、分析全过程的核算。商业企业会计核算内容包括期初余额的登记、资金筹集、柜台购置、商品购入、商品销售、利润形成、利润分配到会计报表、纳税申报表编制、分析全过程的核算。管理能力有预测需求和供给,人财物销计划,制定价格,贸易谈判等。

实践教学道具 除模拟纸币、赊销卡(预示风险)、供给需求图、生产周期图、储蓄盒(放钱的地方)外,还应有各类空白发票,如收据、普通发票、增值税专用发票、差旅费报销单、支票、汇票、出库单、入库单、合同、协议;空白的记账凭证、会计账簿、会计报表、纳税申报表。

模拟经营活动与会计工作 模拟经营活动与会计工作要求同步开展。模拟实践单位材料和产品:材料仍然为规格统一的废旧纸张,产品仍然为标准帽子。但是,要求学生在经济业务发生时填制或取得各类原始凭证,会计工作依次有序进行,做到资金流、物资流、信息流、人员流、程序流相结合。

评价学生成绩的方式 评价方式应灵活多样,要让学生进行交流评比,先组织组内学生进行评比,再挑选表现较好的学生代表本组成员参加班级各组评比,最后由教师综合评价会计模拟实践学生成绩。

创业游戏应用于会计实践教学的优点

主体多样 模拟实践教学主体有制造业、商品流通企业,还结合了银行、市场、客户等其他主体,克服了以往模拟实践主体只有制造业的单一性。

主体场景真实 模拟创业实际过程,让学生了解到创办和经营一家成功企业的真实过程,使他们在游戏过程中应用学到的理论经营虚拟的企业,再现了会计凭证的传递过程,克服了传统实践教学因书面资料操作业务情景和会计情景仿真性不强,生产经营活动业务和会计处理动态性、关联性也不强的问题。

学生扮演角色多 在教学过程中,学生扮演模拟企业中总经理、采购人员、生产人员、销售人员、会计负责人、记账员和出纳等不同的角色,充分调动了学生的积极性,同时,大家也更加注重团队意识,认识到团结紧密、分工明确是整个团队取得成功的关键。

教学内容丰富 涉及的业务既有填制凭证、记账、成本核算、制定价格,又有商品需求和供给预测、销计划、贸易谈判技巧、市场运行规律等,有助于帮助学生理性地认识企业面临的多变的市场环境,体会到只有彼此合作来实现共赢才是企业实现长期发展的可行战略;让学生亲身体验其管理决策所带来的直接影响,深刻认识到企业财务规范管理的重要性;让学生学会有效地制定企业的利润计划和创业计划,积累创业经验。

评价学生成绩方式灵活多样 学生在创业游戏过程的表现亦可作为实践教学成绩的一部分。可先组织自己学生进行交流评比,后由教师综合评价学生成绩。这种方法使学生会计实践成绩变得丰富多样,师生共同进行了学习和交流,又重视了过程性考核,克服了以往成绩考核的单一性。

目前,会计实践教学存在着模拟单位经济活动与会计活动仿真性不强、模拟单位主体和实践性教学内容单一等问题,严重影响了高职院校学生会计职业能力的有效培养。创业游戏运用于会计实践教学,既可使学生全面、系统地掌握会计工作,培养财务管理的能力,又可使学生积累创业经验,培养沟通能力,值得研究和推广。

参考文献:

[1]杭州市职业技能培训指导中心、创业培训(中国)项目游戏手册[Z]、2008、

[2]孔德军、探索会计实践性教学新途径[J]、中华会计学习,2007,(1)、

[3]唐振达,苏艺、立体实战演练法在高校会计实践性教学中的应用[J]、经济与社会发展,2007,(1)、

游戏创业计划书篇6

关键词:人才培养;数字媒体技术;课程体系;游戏开发

1 背 景

江苏省政府和南京市把计算机软件产业作为优先鼓励发展的支柱产业,作为新兴战略性产业的重点发展。南京市政府特别重视计算机与信息产业的发展,提出提升规模、企业发展与创新的主要目标[1-2]。早在2011年,南京市委和市政府就提出《关于以打造一谷两园软件产业集聚区为重点高标准建设中国软件名城的意见》,提出将南京建设为中国软件名城的目标,计算机软件产业业务收入预期达到4 000亿元以上,并在2020年初步建成世界软件名城。从软件技术与专业人才培养角度来说,数字媒体技术作为计算机软件产业中的一个重要发展方向,虚拟现实技术与人工智能近年来日臻活跃,越来越显现出发展的活力与潜在的前景。数字媒体技术专业学生从总体上讲应具有较扎实的计算机和数字媒体基础知识,掌握数字媒体基础、图形图像处理、音频视频处理、流媒体、虚拟现实、游戏编程等专业基础知识;具备包括虚拟现实、多媒体编程、网络游戏、数字图像处理和计算机视觉等专业技术的能力,具有图形、图像、音频、视频处理及数字媒体应用系统开发的能力。

2 数字媒体技术专业预期形成的专业与人才特色

依据数字媒体产业中游戏行业对人才的迫切需求,以学生系统能力培养为主线,以新型应用型工程技术人才为培养目标,将当前游戏开发中的最新编程平台与先进技术引入专业课程体系,按照网络游戏与手机游戏开发工程师的知识和实践能力组织课程的设置,通过计算机图形学、三维建模、移动游戏开发编程、网络游戏开发编程、Unity3D开发引擎的游戏开发技术等专业课程的设置,突出以游戏开发工程师为培养目标的学生实践能力锻炼。数字媒体技术专业依托行业内企业多年的数字媒体产品开发经验与培训能力,进行产教融合与校企合作办学,突出以游戏开发为主的数字媒体技术方向的专业特色,更好地满足人才培养目标定位需求,并为后期工程教育认证打下基础。

3 数字媒体技术专业建设的主要内容

3、1 以游戏开发为主要特色的课程体系建设

突出以游戏开发为主要特色的数字媒体技术培养方向,主要专业基础与专业课程由以下组成:数字媒体技术基础、计算机网络、算法与数据结构、计算机图形学、三维建模、操作系统、面向对象程序设计、网络游戏开发编程、移动游戏开发编程、游戏UI设计、游戏算法、游戏开发技术、图形处理技术等。课程的总体分布与关系见表1。

我们多选用新出版的优秀教材,将教材的适用性作为教学过程控制的主要监测点。对于知识更新较快的课程,组织有经验的教师自编教材并及时修订,跟踪反映数字媒体技术产业的新技术、新成果。

3、2 实践实训基地建设

产学研结合的实践教学模式是计算机类专业办学的一大特色[3],学院始终把创建校外产学研实习基地工作放在重要位置,使得学生获得实际的研究、开发、设计的实践教学机会,全方位、系统地培养学生的技术应用能力和创新能力[4]。目前,数字媒体技术专业依托的计算机工程学院,同东软集团股份有限公司、中软国际集团有限公司、南京麦瑞克科技有限公司、江苏万和等多家大中型企业签订了《共建教育实习基地协议书》。通过校外实习基地,学生能够参与数字媒体产品开发过程,在实践中加强学生的实际工作能力[5],从而达到培养综合素质高、创新能力强、富有团队精神的应用型高级数字媒体技术专业人才的目标。学生从第6学期的专业实习、第7学期的工程项目实践与毕业实习参与到学院合作方――南京麦瑞克科技有限公司的研发项目中,专业实习与工程项目实践是数字媒体技术方向的重要教学环节。通过专业实习与工程项目实践,学生能够系统地掌握游戏开发的知识体系和整个流程,以及具体案例的开发过程,锻炼自身的实践动手能力。学生在实训中掌握了企业项目实际管理流程,提高了适应能力。学生以实践开发小组为单位完成相关系统功能与模块设计,撰写相应的策划文档以及开发规范文档,根据设计选择相应的技术进行资源优化和打包,对于系统进行集成开发与部署。开发报告应包含组员角色及分工、系统的分析和设计报告、项目开发流程管理的要点、实践总结等内容,并附有软件系统的完整开发用例源代码。指导教师根据实践的情况,包括实践小组的讲解和演示,总结实践开发的收获、创新与成果。

专业实习是综合性实践环节,通过专业实习可以让学生理解游戏系统的完整开发过程。专业实习涉及游戏UI设计、三维建模、图形处理技术等核心专业基础及专业课程。通过专业实习,学生可以在游戏开发的方法和技术、系统分析与设计、计算机软硬件的配置与管理、虚拟现实开发等方面得到锻炼。通过建模,学生可以完整地理解游戏场景系统开发的整个过程。例如在游戏场景房屋模型制作项目,通过三维建模与一些基本的操作命令,学生可以搭建常见游戏场景中的房屋模型,完成房屋模型制作的工作,为以后制作大型场景打下技术基础。

工程项目实践涉及面向对象程序设计、C#程序设计、移动游戏开发编程、游戏开发技术等核心专业课程。工程项目实践的内容包括联机火线战争、虚拟旅游、跑酷类游戏等综合性游戏开发项目,让学生对游戏的开发流程有详细的了解,熟练使用Unity游戏引擎工具,在游戏的策划―游戏的界面交互设计―游戏的开发逻辑―游戏优化―游戏―游戏上传等整个游戏开发全生命周期内进行综合性工程项目实践,同时工程项目实践有利于培养学生的书面表达能力、全面策划思考能力、自主学习能力、需求研发能力和探索创新能力。

3、3 合作办学

2016年起,金陵科技学院计算机工程学院与澳大利亚昆士兰理工学院(QUT)合作,采用“2+2”联合培养模式,共同培养数字媒体技术专业的本科人才。QUT课程体系采用CDIO工程教育思想,着重锻炼学生的综合素质和能力。自2016年开始学院在数字媒体技术专业人才培养方案中嵌入NIIT(National Institute of Information Technology,印度国家信息技术学院)课程模块,培养具备国际视野的数字媒体技术专业人才。2016年数字媒体技术专业的计划招生人数为40人,班级为正常教学班,不单独针对国外学习而组班。在新生入学教育时,鼓励学生通过雅思考试,在大学三年级申请去昆士兰理工学院深造。数字媒体技术的人才培养借鉴了澳洲高等教育教学的先进模式和成功经验,包括外方优秀的教学形式、考核方式及评估标准。合作教育将由引进外方优秀教师与中方资深教师共同完成。在大学一年级下学期做雅思考试动员,相应的英语课程引导学生进行雅思综合英语、雅思口语、雅思读写、雅思听说、英语语言和文化、学术英语课程的学习,为雅思考试做好准备。通过雅思考试的学生可以申请出国学习,国外第二阶段的专业课学习将采用全英文学习。通过国外的系统学习,学生将全面地掌握网络游戏、手机游戏、虚拟现实等数字媒体相关的基本理论与方法,能综合运用所学知识与技能去分析和解决数字媒体领域的实际问题,同时拥有专业和外语双重素质,成为富有责任心和创新能力的国际化应用型优质人才。出国的学生完成昆士兰理工学院后两年的专业课程学习,毕业时将获得双学位证书。未出国的学生按照教学计划继续完成国内的学业,毕业时将具有较强的计算机技术应用能力,能熟练使用常见游戏开发及虚拟现实软件,掌握信息检索、文献检索、资料查询的基本方法,具有独立获取知识、较强的综合分析与管理的能力及一定的科学研究能力。

昆士兰理工学院数字媒体技术专业的8门专业基础课为:Programming for Visual Design、Real-time 3D Computer Graphics、Data Structures and Algorithms、Databases、Computer Games Studies、Virtual Environments、Software Development、AI for Games。我院数字媒体技术专业大一、大二的教学计划中与之对接的课程是:视觉设计编程、实时3D计算机图形学、算法与数据结构、数据库系统原理、计算机游戏基础、三维建模、面向对象程序设计、游戏开发中的人工智能8门课。由于这8门课程基本为专业基础课,因而数字媒体技术专业大一、大二的教学计划对于国内和准备去国外学习的学生而言都通用,可以做到跟后续专业课程的无缝对接。在教学计划中,我院上述8门课程使用昆士兰理工学院的教材、课件等教学资料,按昆士兰理工学院的要求完成教学任务。视觉设计编程(Programming for Visual Design)课程以C#课程为切入点讲授数字娱乐产业涉及的编程技术;三维建模(Virtual Environments)主要讲解三维建模内容;游戏开发中的人工智能(AI for Games)以讲解游戏算法为主。将国外实时3D计算机图形学、游戏开发中的人工智能、视觉设计编程、三维建模与实时渲染技术等最新的课程逐步地引入我院数字媒体技术专业的教学体系,不断促进专业水平的提高。

4 结 语

实践证明,我校数字媒体技术的人才培养计划的实施,进一步完善了应用型工程型本科人才培养体系,国内IT企业能深度地参与本专业的人才培养,校企融合共同培养适应“长三角”地区数字媒体技术的人才;同时,通过国际合作开阔了学生的视野,为南京以及长三角的游戏产业高层次的软件开发人才培养打下基础。我校数字媒体技术专业将强调对游戏开发能力培养,注重从游戏算法的角度解决游戏开发中遇到的实际问题。今后我们将进一步精选企业课题,将课题与学生工程项目实践、毕业设计高度结合,实现学生实习到就业的无缝对接。

参考文献:

[1] 张燕, 史金芬, 沈奇、 改革教学模式培养高素质软件人才[J]、金陵职业大学学报, 2003, 18(4): 18-20、

[2] 刘钰, 张燕, 沈奇, 等、 卓越工程师计划下的嵌入式软件人才培养[J]、 计算机教育, 2014(9): 48-51、

[3] 沈奇, 张燕, 罗扬、 应用型本科实践教学体系的构建及改革[J]、 实验技术与管理, 2010(12): 39-41、

游戏创业计划书篇7

【关键词】动漫 数字化 电脑绘画 三维动画 电子游戏 互联网 手机游戏

一、数字化动漫产业的主要产品形式和发展情况

随着近年来信息技术的快速发展,动漫产业已经进入了数字化时代。回想10年前,人们谈起动漫产业时还是以漫画杂志、漫画单行本、电视动画片、cosplay等为主,而今天它们的主导位置已经被各种数字化动漫产品所取代。近年来我国动漫产业取得了令人瞩目的进步,也出现了像《喜羊羊与灰太狼》《魁拔》《熊出没》《梦幻西游》《征途》等一批叫好又叫座的动漫作品,它们或多或少都与数字化动漫有着一定的关系。

我国的动漫产业正处于由传统动漫向数字化动漫升级的过渡阶段。越来越多的动漫企业看好数字化动漫的市场前景,它们开始更新设备、培训员工和重新制定市场开发策略,以更好地适应数字媒体的播放要求和发行规律。目前,国内数字化动漫产品中比较常见的有二维无纸动画、三维动画、网络游戏、手机游戏等。

1、二维无纸动画

所谓二维无纸动画是相对传统动画而言的,其是采用数位手绘板、电脑和动画软件为基础的全新动画创作流程。这种创作方式将过去传统动画的上色、拍摄、合成等工作转移到了电脑中用软件来完成,因此可以理解为是传统动画的升级。二维无纸动画具有投入少、风险小的特点,现在我国大多数动画公司已经普遍采用了无纸动画技术。这方面具有代表性的作品有《巴啦啦小魔仙》《大耳朵图图》等。

2、三维动画

三维动画是一种新兴的动画技术,与二维的平面动画不同,其是通过三维设计软件在电脑中建立一个虚拟的三维世界,而动画师在这个虚拟的三维世界中设计动漫角色、场景以及发生的故事等。相对于二维动画,三维动画是真正的数字化动漫,具有真实性强、精确性高和可操作性余地大等优点。此外,在三维动画的创作流程中,电脑运算代替了大量的制作人员的劳动,因此,三维动画在生产效率方面也比二维动画有一定的优势。我国的三维动画产业起步较晚,但发展得比较快,如《喜羊羊与灰太狼》电影版、《赛尔号》《熊出没》等都取得了不错的成绩。

3、电子游戏

电子游戏是依靠电脑、电视、游戏机等电子设备作为媒介的娱乐行为。比较流行的电子游戏品种有:电脑游戏、电视游戏、街机游戏和移动电子设备游戏等。现在我国电子游戏领域发展最快的当属网络游戏。其成功原因主要有两方面:一是近些年中国互联网产业发展迅速,我国网民数量居世界之首;二是中国的网络游戏公司发挥自己的优势,建立了一种更符合中国国情的新型行销模式。网络游戏最大的魅力在于玩家可以在虚拟的游戏世界中与其他玩家一起战斗、交往、互助甚至创业。游戏中玩家可以根据自己的经济能力“自愿的”购买游戏中的道具或技能等,这样的模式可以使钱少的玩家免费玩游戏,而不差钱的玩家则可以实现更大的“游戏”,同时游戏运营商也赚到了钱。目前,我国动漫企业中盈利情况较好的公司大多是网游公司,如腾讯、盛大、金山、巨人等。

4、手机游戏、动漫

手机游戏、动漫是近些年新出现的电子娱乐品种。今天的手机游戏不仅是在画面和音效方面已经接近于电脑游戏,而且由于手机的便携性使得其具备了更强的娱乐性。分析这些年手机游戏的发展壮大过程,不得不说,智能手机的出现起了非常重要的作用。过去许多需要计算机完成的工作,现在智能手机都可以轻松解决。而对动漫爱好者来说,其既可以用来观看动画片和电子版的漫画,也可以用来玩各类游戏,大大地方便了动漫作品的传播。2013年12月,我国正式进入了4G移动互联网时代,各种手机游戏、动漫电子书迎来了更加广阔的发展平台,我们有理由相信手机游戏和手机动漫在未来几年将成为带动我国数字化动漫产业发展的中坚力量。

二、数字化动漫产业与电脑绘画技术

纵观动漫的发展历程,动漫作品表现形式的演化过程始终与社会的整体发展相伴。比如,在动漫产生的萌芽阶段,人类社会的科学技术水平还较为落后。因此,早期的动漫大多为手绘的水墨、油彩形式的作品。进入了工业化时代后,人们逐渐发明了光学成像技术和现代印刷术,随之便出现了动漫图书、动漫杂志、动画影片等。而今天,我们已经进入到了信息化时代,数字化动漫逐渐成为了发展的主流,而与其相对应的动漫创作手段——电脑绘画也渐渐成为创作的主流技术。电脑绘画是以电脑为载体,通过各种绘图软件来创作图像、视频和表现创意的数字化创作技术。电脑绘画是在传统动漫创作方法的基础上发展起来的一种艺术与科技相结合的新兴动漫创作技术,其与数字化动漫作品的创作实现了完美的对接。回首近年在动漫领域出现的多次革命性的创新发展,电脑绘画的身影随处可见。在现代动漫产业中,电脑绘画已被广泛运用到了插画绘制、动画制作、游戏软件开发、影视特技等领域。

1、插画绘制

用电脑绘画技术创作的插画作品叫做数字插画,在现代动漫产业中数字插画的应用非常广泛。数字插画可以用来表现动漫书籍中的封面和配图,也可以作为动画片和电子游戏的角色设计图、场景设计图和效果设计图出现。可以说,数字插画是数字化动漫最基础的形式。

2、动画制作

运用电脑绘画技术制作动画是也现代动漫企业中常见制作形式之一。从前面介绍的二维无纸动画和三维动画中,我们知道用电脑绘画技术制作动画,有着传统制作方法所无法比拟的优势:简单的操作方法、强大的制作功能、分工清晰的制作流程、充分的创作自由度和极具视觉冲击力的画面特效等,这在实现更好视觉效果的同时,也大大节约了动画生产中的物料资源和人力资源。

3、电子游戏开发

电子游戏与电脑绘画有着天生的血缘关系,电子游戏其实就是一种电脑娱乐软件。在电子游戏开发过程中的角色设计、游戏场景设计、气氛渲染等都离不开电脑绘画的支持。例如,在游戏场景的设计中,设计者通过电脑绘画来构架的虚拟场景,通过设计软件来模拟真实物体的形状、光学性质、表面肌理的质感、物体间的相对位置和遮挡关系等物理属性。这样的创作方法既还原了游戏场景的“真实环境”,也大大简化了设计者的工作量。可以说,电子游戏与电脑绘画的关系密不可分。

4、影视特技

电脑绘画在影视行业的应用价值主要体现在电影特效方面。在我们所熟知的《指环王》《阿凡达》等电影大作中,都穿插着大量电影特效。电影特效包括使用电脑绘画技术增加辅助角色、构建虚拟场景和增强视觉特效等。此外,近些年动漫主题电影发展迅速,其中影视特技的表现更加抢眼,电脑绘画的介入也更加成熟,在感观上更加自然。比较著名的动漫主题电影有《蓝精灵》《丁丁历险记》《加菲猫》《变形金刚》等。

三、我国电脑绘画技术的发展现状分析和建议

目前,中国的电脑绘画设计已经有了一定的基础,但整个行业的发展水平与美国、日本等国相比仍存在着不足,其主要体现在,国外在电脑绘画新技术的开发能力上大大领先于我国。例如:在电子游戏开发中,国外的大型公司常常会有专门的软件工程师从事电脑绘画软件的程序优化和特效插件开发、游戏引擎等工作,这使得电脑绘画设计师的工作效率大大提高,同时也创造出许多新奇的画面效果。

此外,创意的表达也是我国电脑绘画设计中比较薄弱的环节。美国梦工厂的总裁曾经说过:“成为优秀的动画师必须要有创意……创意是一个人与生俱来的品质。我可以教会你技术,甚至在最短的时间里教会你最先进的技术,但我永远都无法教你如何有创意。”然而,国内从业者中有很大一部分人常常迷恋于绚丽、繁杂的画面,沉溺于跟风新技术之中,他们创作出的动漫作品往往是空洞、没有灵魂的,甚至失去了动漫作品的基本功能,让人看了感觉索然无味。电脑绘画是创作数字化动漫作品的一种手段、一种工具,成就高水平的作品还需设计师自身的综合修养和艺术创意来体现。

今天,我国的动漫产业中数字化动漫所占的市场份额越来越大,电脑绘画也随之迎来了高速发展的时期。我国的动漫设计从业者应该把握数字化动漫快速发展的大趋势,争取在电脑绘画技术开发和艺术创作方面有所突破、有所创新。笔者建议,在创作中把握中国传统文化的内涵,在将电脑绘画的技术特点与传统艺术表现完美结合,再利用电脑绘画冲击力强和画面形式新颖的特点,充分发挥设计者的想象力,创作出中国自己的动漫风格。

其次,我国动漫产业规划者应加大电脑绘画相关领域新技术的开发力度,不断拓展数字化动漫的新概念。而我们的动漫企业也应开拓思路,积极投资基础性的CG软件开发和游戏引擎技术开发等,对电脑绘画的表现形式和技术流程进行创新性的探索,创造出具有中国文化特色的动漫创作模式,从而在技术上助力文化传承和艺术创新发展,通过电脑绘画的创新型发展,壮大我国的数字化动漫产业,实现中国动漫的再次腾飞。

(注:本文为天津市艺术科学研究规划项目,项目编号:D12003;重点建设课程项目,项目编号:KC2013-04)

参考文献:

[1]汤梦箫、新媒体环境下传统动漫产业结构优化对策研究[J]、大众文艺,2013(4)、

[2]张文倩、新媒体与动漫产业[J]、中国传媒科技,2013(4)、

[3]钱若云,王玉红、手机游戏将成为国产动漫的新推动力[J]、包装世界,2013(1)、

[4]刘博、浅谈动漫出版物装帧设计的新思路[J]、编辑之友,2012(5)、

[5]林小烽、日本新媒体动漫的发展状况及其特点[J]、长沙理工大学学报(社会科学版),2012(2)、

游戏创业计划书篇8

C4为国内外游戏以及影视项目提供高质量的视效前期解决方案,C4年轻并热情,自由并个性,我们立志成为国际一流的精英设计团队并为此努力。

C4的概念艺术家做些什么?

C4概念艺术家的责任是帮助游戏或影视制作人员能够更直观的认识到游戏或电影将要达到的视觉效果。我们需要创作科幻,幻想,现实,历史等各种不同题材的人物。场景,机械或生物,以及其他新兴题材的游戏或电影。概念艺术家不但在前期帮助制作,在后期也会在游戏以及电影的宣传与销售上作出很大贡献。

概念艺术是属于产品生产的早期阶段,C4的概念艺术家是高度专业化的,在项目全部启动前,我们会开始构思游戏与电影的视觉内容。

C4概念艺术家所面临的挑战是惊人而且令人兴奋的,要创造出令人震撼的效果图也需要准确和清晰的生产制作图。概念艺术家也可能需要改变其独到的见解便于项目的进展,

C4概念艺术家的职业路线

事实上,要成为一个概念艺术家没有典型的职业路线。很多人原来是图形艺术家,插画,平面设计师,特效,动画,故事板等其他职业,慢慢过渡到概念艺术家的,概念艺术家是一个完全开放的职业。

C4对于概念艺术家的要求

扎实的基本功,良好的艺术修养以及造型能力。会使用电脑软件(photoshop,panter或其他2D软件)进行创作。

对场景、生物,人物或道具有敏感的洞察力。对形式,外形,结构以及剪影的设计方面有敏锐的眼光。

对明暗,构图,色彩有清晰的认识并在设计中保持细节。

能够将一个想法转变成概念设计并进行插图创作。善于和团队沟通与协作。

三维空间的想象力。

对设计,游戏和电影有浓厚兴趣。能够直观地用图像解释其他人的想法。不断的努力提高专业能力。

北信酷卡文化传媒机构

北信酷卡是为国际大型会展、政府机构和大型企业提供视觉传达、文化传播等服务的综合类创意型数字技术机构。机构包括北信酷卡(北京)文化传播有限公司和北信酷卡(天津)传媒科技有限公司,业务涉及的技术领域涵盖影视特效、3D动画、多媒体技术应用、影像数据库、在线三维展示等多个专业版块,在大型活动、演示汇报、科普教育、影视制作及城市数字化建设等方面为客户提供创新的视觉解决方案。材质绘制

职位要求:

1 有两年以上工作经验,参加过大型三维项目,熟悉材质工作流程。

2 具备相应的色彩学知识和绘画能力,有良好的艺术审美观。

3 熟练拆分uV,具备二维手绘功底,能够熟练使用Dnotoshop制作材质贴图。

4 掌握Maya材质节点的连接,能够独立制作shade。

5 品质优秀,工作态度端正,有团队合作精神,勤奋好学,善于交流。

6 能胜任电影级别材质制作,有模型制作基础者优先。请您将个人简历(文本的形式)及个人作品(视频格式)或作品链接网址以附件形式发送至:,请在邮件的标题处注明“应聘+后期合成”字样,以方便识删。并在邮件正文中提供个人信息、教育状况、工作状况和有效的联系方式,不要在简历中夹杂超链接文件,以免影响阅读。

经查阅通过后会及时通知您到本公司面谈。

电话:010-6s267024人力资源部李小姐

安徽时代漫游文化传媒股份有限公司

安徽时代漫游文化传媒股份有限公司于2008年6月注册成立,是安徽出版集团有限责任公司投资控股的子公司,注册资金1000万元。时代漫游公司紧紧围绕集团的出版主业,专注于新媒体及动漫产业项目的投资与经营,主要业务包括互动阅读电子书的研发、计算机图形

(CG)专业类杂志运曹、动漫图书创作与营销、动漫手机媒体运曹等,近年来,已获得数项国家大奖。时代漫游拥有一支朝气蓬勃的创业团队,欢迎有抱负、有激情、有能力、勤勉笃信的你加盟我们,共同打造数字出版庞大产业链。

什么是互动阅读电子书?

它是图文、音频、视频、游戏四位一体,可以用眼看、用手摸、用耳听、用脑互动的电子书。

它不只是简单的“书的电子版”,而是一种全新的内容载体,不仅是由文字与图片组成,而是利用多媒体技术手段,嵌入手控触摸、视频、音频、cG动效、360°3D图像,跨文本、超链接,在线版本升级等达到超炫效果,是一种混搭型的数字阅读内容。

无论是产品形态、编辑思维、制作技术,还是传播手段,互动词读电子书都区别于纸质图书,能提供辅助阅读的更多的附加值。

职位描述:

1 整合原创内容和数字技术,向读者提供新一代文化消费产品。

2 负责文化解读类互动阅读产品的选题策划并组织内容素材,在选题策划和内容素材的基础上,需要参照设备终端的硬件特点。多媒体技术格式和用户互动体验习惯进行再加工,完成电子书的数字编辑解决方案,并协同公司美术编辑及技术人员,完成产品策划、开发。

3 寻找并培养一批有水准的电子书制作合作伙伴,包括专业动漫游戏公司音效工作室cG制作公司

应用程序开发员等,负责监督电子书产品的制作质量制作进度与应用测试,提出修改或完善方案。

4 对自己所负责项目的周边资源进行日常维护。职位要求:

1 本科以上学历,2年以上工作经验,文学艺术历史哲学修养较高,知识积累丰厚,表达能力好。

2 责任心强,富于工作激情,善于团队协作,对于新媒体传播数字出版移动阅读领域感兴趣。

3 有图书编辑工作或数字内容开发经验者优先。电子书策划编辑(幼儿教育类)(6人)

职位描述:

1 整合原创内容和数字技术,向读者提供新一代文化消费产品。

2 负责幼儿教育类互动阅读产品的选题策划并组织内容素材,在选题策划和内容素材的基础上,需要参照设备终端的硬件特点多媒体技术格式和用户互动体验习惯进行再加工,完成电子书的数字编辑解决方案,并协同公司美术编辑及技术人员,完成产品策划、开发。

3 寻找并培养一批有水准的电子书制作合作伙伴,包括专业动漫游戏公司音效工作室cG制作公司

应用程序开发员等,负责监督电子书产品的制作质量制作进度与应用测试,提出修改或完善方案。

4 对自己所负责项目的周边资源进行日常维护。职位要求:

1 本科以上学历,2年以上工作经验,熟悉幼教类图书及幼儿游戏类产品市场状况。

2 责任心强,富于工作激情,善于团队协作,对于新媒体传播数字出版移动阅读领域感兴趣。

3 有儿童文学创作幼儿教育工作经验者优先,有图书编辑、数字内容开发经验者优先。电子书美术编辑(2人)

职位描述:

1 负责电子书内容的整体艺术效果,包括产品的形象包装、页面排版设计以及u互动设计等。

2 寻找并培养一批有水准的电子书制作合作伙伴,包括专业动漫游戏公司音效工作室cG制作公司

应用程序开发员等,负责监督电子书产品的制作质量制作进度与应用测试,提出修改或完善方案。

3 与策划编辑技术编辑配合完成产品制作任务并确保进度质量与成本。

职位要求:

1 大学本科以上学历。

2 3年以上的美术编辑,动漫、设计从业经验,良好的作者资源和组稿经验。

3 具有出色的美术编辑或艺术设计能力,良好的专题及策划能力,熟悉photoshop llustrator Flash等多媒体编辑软件者优先。

4 热爱新媒体,有意致力于手机出版工作,理解无线增值行业的新理念新技术。新发展,熟悉相关产品应用模式。

5 工作踏实认真,责任感强,具有良好的团队协作能力及一定的组织领导能力。

6 应聘者投简历及面试时需附带已发表作品至少2篇。

职位描述:

1 出版新技术新媒体研究,收集和分析关于消费者、市场竞争对手。行业的最新资讯。

2 熟悉UML协助责任编辑进行产品交互设计,给出技术评估及可行性分析。

3 能够同时根据开发流程要求完成相应文档。

4 协助美编进行产品UE、UI设计。

5 负责制作样本DEM0及进行应用程序测试。

6 与外包技术公司沟通,评估技术实现难度及报价。职位要求:

1 计算机及相关专业本科或以上学历。

2 一年以上Anoroid / iPhone手机应用软件开发工作经验。

3 对UE、UI有一定的理解。

4 新技术接受能力强,具有程序设计模式思想,具有良好的代码规范,以及编写技术文档的能力与习惯。

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