【关键词】教育网络游戏小学英语教育
学习语言,除了自身的努力之外,还需要外界环境。英语是全球通用的语言之一,也是尤为重要的一门语言。可以看到经过应试教育洗涤过的学生,包括大学生,虽然考试能力很强,大部分还是属于哑巴英语。中式英语只能国人自己能听懂,与外国人交流却很困难。小学英语,根据新课标的改革,不应该过分重视语法方面,而是应该重视简单的语言表达。新世纪的英语教学融入高新技术,不再是枯燥无味的传授。面对新鲜血液的加入,有很多前辈已经意识到改革的重要性,但是并没有详细的说明教育网络游戏该如何与小学英语课堂融为一体,发挥其最大的优势。所以,本文将从如何认识教育网络游戏,教育网络游戏有何益处,该如何把教育网络游戏与课堂有效融为一体三个方面来谈一谈教育网络游戏在小学英语教育中的应用。
一、教育网络游戏的内涵
在新兴高科技产品伴随成长的孩子们,有很多沉迷于网络游戏,而不能自拔。但是也不能因此一竿子打翻一船人,应该正确对待游戏。教育网络游戏是教育与网络相结合的产物,最主要的目的在于促进学生接受新知识,使其感受到学习的乐趣。教育网络游戏主要指的是能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并有一定的教育意义的计算机游戏类软件。它不同于其他的游戏,是可以让学生快乐,也能够让学生学到知识。简单的来说,教育网络游戏,就是既属于网络游戏的一种,也属于教学方式的一种。教育网络游戏的目的是娱乐与教育并重的,就是为了能让学生快乐学习,意识到学习的重要性,能够学会自主自觉的学习。
二、教育网络游戏的作用
教育网络游戏既然属于游戏的一种,也就具备游戏基本的特征,具有一定的规则。教育网络游戏能够利用网络技术达到教学需要的情境。教育网络游戏首先有利于创造情景,激发学生学习英语的兴趣。其次教育网络游戏有利于提高小学生学习英语的自信心。游戏具有一定的挑战性,难度一般是由易到难。小学生还处于懵懂期,需要得到充分的鼓励与肯定。学习本身是乐趣多于痛苦的事情,但是总是因为附加的一些事情搞得学习对于学生来讲成了一件万分痛苦的事情。另外,在学校,第一要务是关注学生的安全。教育网络游戏是网络虚拟的,具有一定的安全性,不会对小学生造成伤害。
教育网络游戏加入小学生英语课堂,对教师来讲,既有利于优化英语教学的课程,又有利于搞好师生关系,还可以实现情感教育目标。作为一名教师,十分希望能够与学生在课堂上有效合作,达到预期的教学目标。小学生比较贪玩,课堂需要多种多样,才能够吸引其注意力。教育网络游戏毕竟属于游戏,所以说游戏的娱乐性对于小学英语课堂有利有弊。既不能够过分依赖游戏,教育网络游戏只是教学的辅助工具;也不能够使课堂失控,课堂是严肃的,是需要完成教学任务的。
总结一下就是,教育网络游戏是一把双刃剑,但是相对而言,利大于弊。有利于丰富课堂内容,优化教学过程;有利于增强小学生学习英语的信心,激发学习的兴趣。但教育网络游戏对课堂的纪律的维持形成考验。
三、教育网络游戏与课堂有效融为一体
教育网络游戏作为一种教学辅助工具,现行的如尚学大课堂、奥卓尔系列、等软件,基本上是与课堂紧密相连。教师是课堂的引导者,就应该引导学生有效利用教育网络游戏。首先,教师不应该过分期待教育网络游戏,它只是起到辅助作用,而不是教学的主要方式。虽然英语不是我们的母语,但是其重要性是不容忽视的,最小的目标是考试能够顺利通过,还有就是奠定学习英语的基础。其次,教师不能过分缩短或者延长教育网络游戏的时间。教学的课堂时间虽然有限,但是也要使游戏真正发挥作用,达到教学目标。有的教师,比较排斥这些新兴的教育模式,因循守旧,不愿意更改。但是社会在进步,教育改革也在进行中,如果继续原地踏步,那么只会造成学生对学习英语越发排斥,越发不满。有的教师过分延长游戏时间,而忽略课堂需要完成的教学任务,那么这样不仅仅会造成教学进度的延迟,也会造成教师不好调节课堂纪律。最后,教师应该因材施教,教育网络游戏多种多样,并不是每一种都适合自己的课堂,需要教师具体情况具体分析,不随波逐流。
总的来说,要达成教育网络游戏与课堂有效融为一体,需要教师与学生们的共同合作,但最主要的是教师充分发挥作用。不仅要正确对待教育网络游戏的作用,也要控制教育网络游戏的时间,还要因材施教,找寻适合自己课堂的方式。
教育网络游戏既是一种游戏,也是一种教育方式,让学生们能够在玩中学,真正体会到学习的乐趣。教育网络游戏有利于优化课堂,提高学生学习的积极性,增强学生的自信心;有利于情感教育目标的实现,并且具有一定的安全性。要达到教育网络游戏与课堂有效融为一体,教师就应该正确认识教育网络游戏,并且合理有效地利用。
参考文献:
[1]阚维.绿色教育小学英语课堂:给孩子成长的空间[M].北京:北京师范大学出版社.2014.
[2]寿小曼,褚风化,宋莉.世界之窗:史家小学的英语教育(和谐教育丛书)[M].北京:中国发展出版社.2012.
网络游戏中的装备、QQ号等等,我们称之为“虚拟财产”,这些所谓的财产却不是物质意义上的财产,也不同知识产权,它无状无形,以电脑数据形式存在,但却有使用价值与价值,玩家有时为获得某一套游戏装备,不惜花费数千、数万元钱购买。那么,它在法律上能被承认为财产吗?
司法上承认虚拟财产开先河的是北京市第二中级人民法院。这个案件发生在2003年,为李宏晨诉北京北极冰科技公司案。2002年1月,还在读大学的李宏晨,在学校旁边的网吧里买了一张《红月》点卡,成为一个网络游戏玩家。2003年初,他的主ID(游戏中用户的账号)已达934级的高级别。然而,2003年2月17日,李宏晨突然发现自己一个ID里的虚拟武器全部不见了,他立即给游戏公司的客户服务部打电话。2月19日,李宏晨得知自己的武器被转移到了另一个ID上。他要求客服查封这个ID,但对方告诉他,他无权要求游戏公司这么做,除非有公安机关的公函。而承德市公安机关和北京公安机关给出的答复都是:“虚拟物品无法估价,我们无法就此立案”。6月20日,李宏晨在《红月》中另一个ID的所有装备都被删除,游戏公司次日发出公告称删除原因是“该ID拥有大量复制装备”。在多次交涉未果的情形下,李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产为由了北极冰公司,要求恢复丢失的游戏装备,升级他的游戏角色,给予经济、精神赔偿1万余元。但北极冰公司认为,虚拟装备没有价值,而且公司与玩家签订过“玩家账号被盗用期间发生之损失由玩家自行负责”的服务协议,况且公司已尽到了保护义务,所以不应承担责任。
北京市第二中级人民法院一审认为,玩家玩游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均要用货币购买,所以这些虚拟的“武器装备”是有价值的无形财产。由于运营商没对这些虚拟物品尽到保护义务,所以应恢复李宏晨所丢物品,并赔偿经济损失1560元。
但是,这只是个别的法院对于游戏装备有限度地承认,其他法院呢?对于其他类型的游戏装备是否承认呢?可能就不容乐观了。在深圳,就发生过一起盗窃QQ号的案件,结果就有些出乎意料。
案件的事实经过是这样的:被告人曾某2004年5月31日受聘入职腾讯公司,后被安排到公司安全中心负责系统监控工作。2005年3月初,他通过购买QQ号在网上与杨某认识,两人合谋通过窃取他人QQ号出售获利。在2005年3月至7月间,由杨某将随机选定的他人QQ号通过互联网发给曾某,曾某私下破解了腾讯公司离职员工柳某使用过但尚未注销的账号密码。曾某利用该账号进入本公司的计算机后台系统,根据杨某提供的QQ号查询该号码的密码保护资料,然后由杨某将QQ号密码保护问题破解,并将QQ号的原密码更改后将QQ号出售给他人。经查,两被告人共计修改密码并卖出QQ号约130个,获利61650元。
对于这起案件,检察机关是以两被告人构成盗窃罪提起的公诉,认为QQ号具有价值,是属于刑法意义上的“财物”,盗窃QQ号构成盗窃罪。然而,法院审理认为,从现有法律规定来看,财物通常具有经济价值,并且其经济价值能够以客观的价值尺度进行衡量。QQ号码是一种即时通信服务代码,其本质上是一种网络服务,并且这种服务自申请QQ号码时起通常就是免费的。而且,我国现行的法律法规和司法解释尚未明文将QQ号码等网络账号纳入刑法保护的财产之列。据此,公诉机关指控中的QQ号码不属于刑法意义上的财产保护对象。法院认为,曾某、杨某采用篡改他人电子数据资料的方法,侵犯公民通信自由,情节严重,其行为构成侵犯通信自由罪。两被告销赃获利6万余元的行为虽不足以构成盗窃罪,但作为侵犯通信自由罪的量刑情节进行评价,并属违法所得,依法应予追缴。
看来,对于虚拟财产的性质、法律意义,还是各说各的,是否可以将其纳入法律意义上的财产特别是民法与刑法中的财物,还存在许多争议。据悉,早在2003年底,由业内起草的《保护网络虚拟财产立法建议书》呈送至全国人大法律委员会,但是截至目前,包括网游玩家的游戏账号以及其账号内的虚拟物品等虚拟财产还是没有得到立法确实的保障。看来,要弄清“虚拟财产”到底是什么玩意,并对其加以法律保障,还有漫长的路要走。
商家能否发行“虚拟货币”
与虚拟财产很相似的是虚拟货币,比如Q币、网易币等等,随后,新浪、搜狐、网易等门户网站也都推出了自己的网络货币。
那么,这种虚拟货币是怎样产生的呢?现在为什么在网上会具有某些货币的功能呢?以最早出现的Q币为例,所谓Q币是腾讯公司推出的一种可以在腾讯网站统一支付的虚拟货币,通过银行、手机、固定电话,甚至在网吧、报亭就可以进行充值。1元人民币可以买1个Q币,用户可以通过Q币使用相关增值服务,用来购买腾讯公司通过网站、客户端等方式提供的等值服务,比如说购买QQ秀商城中的商品,购买QQ家园商城中的商品,支付会员包月服务费用等等,也可以用来兑换游戏币在QQ游戏大厅中使用,但并非任何代币票券。然而,事实上,现在Q币已经超出腾讯公司提供的服务范围,正在逐步成为网上的一种交易工具。
这种演变跟网络游戏有关,当网络游戏中的装备成为玩家的抢手货,于是出现了游戏中的装备的交易,无论是“魔兽世界”的“魔兽币”,还是“剑侠情缘”的极品枪,通通可以买到。开始的几年中,由于电子支付还不发达,虚拟物品的交易一般都是“同城交易”。买卖双方同时到一个网吧,并排坐下,你给我人民币,在游戏里,我把虚拟货币或装备转让给你。后来,汇款成为主要的支付方式。随着交易的频繁,玩家开始用人民币购买游戏点卡,然后用卡换取虚拟物品。但是,很快玩家们就发现点卡并不能彻底解决麻烦。于是,玩家们盯上了Q币,QQ的普及性和Q币的小面值使Q币逐渐成为一种可以在各网络游戏之间流通的等价物,而在虚拟的世界中,有足够多的人认可某种“货币”的价值,该货币就完全可能成为物质交换的替代单位,现在QQ使用人数有数千万,已经具有这个认同的基础。Q币便开始具有了一般等价物性质,成为一种虚拟货币。
这种演变就给我们带来新法律问题,我们知道,货币是由政府发行的,我国的法定货币--人民币是由中国人民银行发行,其他任何个人和组织都无权发行货币。如果虚拟货币充当了货币的功能,而这种虚拟货币充又是由商家随意发行,其总量也不受到限制,必然会对我国的金融秩序产生冲击。
在今年的“两会”上,人大代表周洪宇和王君清都提交了一份来自清华光华管理学院毕业生江赫吴的长达18页的报告,报告认为,虚拟货币是虚拟世界的特殊客体,充当一般等价物,主要用于购买虚拟物品。玩家持有的虚拟货币主要是通过杀怪缴获的,即可以在虚拟世界中不断“生产”出来,虚拟货币的“储量”是无限的。这与现实中的纸币不同——纸币必须由政府发行,不可能民间生产。虚拟货币本身具有虚拟价值。可以看出,游戏中虚拟货币的总量没有上限,如果玩家不停地杀怪,就会有越来越多的虚拟货币。因此,虚实交易——这不是只有法律研究者才能关心的单纯法律问题,更是一个社会问题,还是一个严重的经济问题。这涉及到是否应该允许“代练”、“造币”?怎样应对虚拟货币现实化带来的金融风险?王君清代表呼吁,信息产业部、文化部、新闻出版总署、商务部、工商行政管理总局等有关部委尽快启动网络游戏立法筹备工作,广邀各方面人士参与,通过调查研究、民意征集、专家讨论、立法听证等方式,对一些难点问题给出说法,为最终实现立法创造条件。
《民法通则》第一百零一条规定,公民、法人享有名誉权,公民的人格尊严受法律保护,禁止用侮辱、诽谤等方式损害公民、法人的名誉。对于一个现实生活中的自然人,毫无疑问,是享有名誉权的,任何人也不能以侮辱、诽谤等方式损害公其名誉,然而,当一个自然人隐身于网络上,仅仅一个ID时,他还有名誉权吗?
2004年4月26日,吉林市船营区人民法院就受理了一个关于“虚拟人”名誉权的案件。原告张某(网名“豪门?玉儿”)从6年前起,花费了大量时间和金钱玩联众的网络游戏中的“四国军棋”。后来,他以9537分名列8段位、司令的称号,在“四国军棋”游戏中,排名第一。2003年1月份,北京联众电脑技术有限责任公司在“四国军棋”论坛中公告称:近日接到大量客户投诉“豪门?玉儿”利用联众系统漏洞,用同一ID号同一时间在不同服务器玩游戏,进行炒分,经过对“豪门?玉儿”的游戏记录进行检查、核实,发现“豪门?玉儿”利用该系统漏洞进行炒分作弊;根据联众游戏作弊处罚的规定,决定对“豪门?玉儿”予以清零处分。张某认为,联众在没有通知自己的情况下,无根据地将自己的积分清零,并取消排名,致使很多用户认为自己是骗子,对自己已构成名誉侵权,向人民法院提讼,要求北京联众电脑技术有限责任公司恢复自己的名誉权、在部级报刊及联众网络上公开道歉、承担诉讼费、赔偿精神损失费5万元等诉讼请求。
在诉讼中,联众的律师提出,虚拟的人物没有名誉权,本案原告并非合法诉讼人。联众对“豪门·玉儿”因炒分作弊将积分清零,针对的是ID号中的“豪门·玉儿”,并非针对张龄。网络的ID号有两个层次,一是注册人,二是使用人。从“豪门·玉儿”的炒分作弊事实看,有多个使用人。张龄在ID号注册的信息与“豪门·玉儿”不一致,原告的真实身份不是“豪门·玉儿”,所以也就不存在清零积分侵犯张龄名誉权的问题。2004年9月1日,船营区人民法院作出一审判决,要求联众公司于判决生效后三日内,在联众世界网络发表“致歉通告”,公开就“豪门·玉儿”被清零一事对“豪门·玉儿”致歉;为ID“豪门·玉儿”恢复积分9537分;向张龄给付精神抚慰金30000元人民币,等等。
联众公司不服判决向吉林市中级人民法院提起上诉,二审法院认为,被上诉人张龄与网络世界中的虚拟人物“豪门·玉儿”相对应,张龄有权提讼,并且联众公司将“豪门·玉儿”积分清零这一行为属侵权行为,故联众公司应对其侵权行为承担恢复原状、消除影响、恢复名誉、赔礼道歉等民事责任。同时,二审法院还认为,原审判决由联众公司向“豪门·玉儿”致歉不当,因已认定“豪门·玉儿”即张龄,且本案当事人是张龄,“豪门·玉儿”只是虚拟人物,故联众公司提出的不应向“豪门·玉儿”致歉的上诉请求有理,联众公司应向张龄致歉。
此案打响了维护“虚拟人”名誉权的第一枪。如此一个自然人以真实姓名上网,那么,其在网上遭遇侮辱、诽谤,理所当然侵犯了其名誉权,应当适用现实世界关于名誉侵权的规则,但是当他以一个ID出现在网络社会,是一个“虚拟人”时,他还有没有名誉权,本案开创了司法保障“虚拟人”名誉权的先河,值得肯定。然而,有关“虚拟人”名誉权仍然与现实社会对于名誉权保护相关规则有着不同的地方,亟待立法进行完善!
传统婚姻遭遇“网婚”挑战
随着虚拟社会的兴起,在网上进行谈情说爱的现象越来越多,通过网络认识成为恋人甚至夫妻的也不在少数,但其中最令年青人好奇的莫过于“网婚”了。
所为的“网婚”的程序非常简单,在各家开设“网婚”的网站里,只需要随便注册一个身份,你就可以进入一个虚拟社区,拥有一套住房,可以养花、做饭、工作。而在这个“虚拟城市”里,市政府、百货店、律师事务所等等也应有尽有,包括婚姻登记处。在BBS或者聊天室认识的网友,只要双方都满意,就可以申请“登记结婚”,然后在网上经过简单的确认程序双方即可结婚。婚后,夫妻双方共同生活在一套房子里,可以装修房子、修整花园、饲养宠物,甚至可以生儿育女。如果双方或有一方不想维持婚姻关系了,同样,只需点点鼠标,申请离婚即可。近些年来,“网婚”的风靡出乎人的意料。2004年,有媒体调查数据称,国内参加“网婚”的网民约有10万人左右。而在2005年,上海一家公司推出的“爱情公寓”创办仅一个月左右,目前的入住用户已达到10万人左右。其中住户以20岁至25岁的女性居多,最小的16岁。
也许,对于大多数未婚的少男少女来说,“网婚”只是一种新款游戏,有专家认为,升学、就业压力使部分青少年心理负荷过重,他们渴望逃避现实生活,并通过“网络同居”来找到心灵伴侣,释放情感,放松自己。不过,对于已婚的男女来说,“网婚”又意味着什么呢?其性质是什么,与传统的婚姻是什么关系,会不会对传统婚姻产生冲突呢?
去年,哈尔滨就出现全国首例因“网婚”引发的离婚诉讼。四年前,家住哈尔滨的林女士赶时髦也安装了一台电脑,并在小区内率先申请了宽带上网,一下班夫妻俩就一起在QQ上聊天,好不自在。后来,由于时间一长,她对聊天失去了兴趣。倒是她的丈夫张先生从此迷上了网络聊天,此后令她奇怪的是,丈夫每天上网的时间越来越长,回家后第一件事就是打开电脑,还很神秘,不和林女士说话,有时候还经常聊到半夜。一次很偶然的机会,让她发现丈夫竟然在网上有了老婆,还共同抚养了一个孩子。两人常为此争吵不停,无奈林女士向丈夫提出了离婚,但丈夫没同意。林女士最终以丈夫涉嫌重婚罪把丈夫告上了法庭,并要求得到丈夫的精神赔偿费。她在诉状中称,其夫在网上结婚生子,这种“重婚”行为对自己造成了极大的精神伤害,要求丈夫赔偿精神损失费10万元。对此其夫张先生却坚持认为自己只是在网上无聊消遣而已,从来没有做过对不起妻子的事情。法院审理后认为,根据我国法律的相关规定,公民婚姻成立实行登记原则,无论是“网恋”还是目前极为流行的“网婚”,显然都不具备这一法定形式要件,因此没有重婚之嫌。据此,法院同意了林女士离婚的请求,却驳回了她要求丈夫支付“过错赔偿”的要求。
从有了网络,就有了上网的人;有了上网的人,便有人说上网的利弊。今天,作为一个大学生,我是如何看待大学生上网的呢?我觉得应当一分为二的看。
网络最初是运用于企业的,用来查阅公司所需的资料,也用来洽谈生意。这时的网络尚未普及,可是,它的作用是积极的。此时的网络除了尚不完善外,我想还没有什么利弊之分。
随着技术的提高,网络日趋完善,也渐渐普及了。为了更适应大众的需要,有了网络游戏,有了QQ,有了各种各样的版块。于是,上网的人更多了,当然有大学生。大学生上网,理由是多种多样的。有的为了寻找一位网友以打发时间;有的为了网络游戏而不分昼夜;有的为了网上电影以此来“充实”生活。当然,也有为了学习的。我就亲耳听说一个建筑系的学生为了画图而包了两次夜。暂不说他包夜的行为是否不当,是否于身体不益,单说他对网络的利用,他在利用网络。我不得不插一句,何为“利用”呢?我觉得,在这,利用不是一个贬义词,而是一种积极的有效的运用。在科技日益发达的今天,借助于电脑,利用于网络,可以做成许多过去不能做或不易做的事。这是利?是弊?
作为一个旅游系的学生,我也是常上网的。在网上,可以看到很多有关旅游的信息。有景点的介绍,有旅游信息的,有国家对旅游业政策的公布。这些,可以说是最新、最快的。对于旅游业这样一个敏感的行业来说,早一步得到信息便意味着早一步抓住机遇。这是利?是弊?当然,网上也不全是可靠的信息,也有谣言,有谬论,如果不加辨别,一概采纳接受,并且因此而酿成巨大的失误。这又是利?还是弊呢?
网络是四通八达的,上了网,可以认识很多人。本地的、外地的、中国的、外国的,当然也会有好人、坏人。上了网,有了网友,互通有无,彼此相互联络,提供彼此意见、建议,建立一种良好的网上友谊。这是利?还是弊?整天沉迷于网上聊天,不上课,什么事也不干,只为了网上冲浪,与网络那端的人虚无缥缈地扯上半天,最后还有可能误入歧途。这是利?是弊?
人人都说网络奇妙,它能在瞬息之间把你想知道的东西呈现出来;可以搜索到一本你一直想找但苦觅不着的老版杂志;可以搜索到一些书本、报刊上还未出现的前沿知识。你可以用它来丰富自己,真正达到一种不出门就知天下事的境界,达到一种一台机便知前沿科学的境界。这是利?还是弊?也有这样的一种人,他们有着卓越的网络知识,利用网络来发财,一种不义之财。当然,这里的利用就不是我前文所提到的利用了,这也是一种运用,不过是一种具有破坏力的运用。如此说是利?是弊?
关键词:高中;信息技术;教学;新形势;注意
小孩回家放下书包后告诉我:今天他们班上信息课时,老师把课堂时间全交给了学生。学生在课堂上自由活动,有的学生通过U盘下载游戏,在电脑上玩单机游戏;有的学生看网络电视;有的学生玩QQ等。听说了这种情况后,作为一名高中信息技术教师,我陷入了深思:在网络高度发达、信息技术不断更新的今天,高中信息技术课堂上真的该给学生绝对的自由,让他们在课堂中处于“放羊”状态吗?把课堂上的主动权全部交给学生,真的符合“以学生为教学主体”的教学理念吗?所以笔者在本文谈谈高中信息技术教学中应注意的几个问题。
一、了解学生在信息技术课堂中的需求。高中生进入新的学府之后,其兴趣以及思维模式已和初中时期截然不同了。他们不再是“人云亦云”的初中生了,他们有着很强的独立自主意识,在思考问题时有自己独到的见解。有一次,我在让信息课时,就有学生向我“发难”:老师,课本上的知识只是一些表皮上的知识,您如果不给我们足够的时间在网上“淘金”,我们是学不到很多知识的,所以您应该给予我们一定的课堂时间,让我们自己“自由翱翔”。此话刚听之际,觉得学生是在为自己玩游戏找借口,但是后来自己细细地思量,觉得学生的话也有一定的道理。因为书本上的知识毕竟是有限的,并且学生在课本上只能学到理论知识,只有自己在电脑上操作,通过查找资料,制作小游戏,玩一些小型游戏等,才能提高学生的思维能力以及动手能力等。为此,我在所任教的高二年级组织了一次“民意测验”,调查学生在网络上喜欢做的事情,从而了解学生在信息技术课堂上的需求,所调查的学生人数为高二年级总数的70%左右,为70余人。调查结果为:喜欢看新闻的学生为42人,占全人数的60%;查找和学习有关资料的人为28人,占40%;查找自己感兴趣的资料的人数为56人,占80%,喜欢在网上玩游戏的有49人,占70%;经常光顾各类论坛的人数为20人,约占30%;在网上收发Email的有43人,约占60%;看网络电影的人数比较多,为60人,约占90%;在线听QQ音乐的为36人,约占50%;在网络上玩小型游戏的有45人,约占65%;学习制作小型游戏的人数为30人,约占45%。
在所调查的内容当中,“看新闻”、“查找和学习有关资料”、“找自己感兴趣的资料”、“论坛”、“收发Email”以及“学习制作小型游戏”等方面对学生的学习以及能力的锻炼都有着积极的意义。所以在高中信息课堂教学中,我们不能仅仅局限于课本知识上,而应该在某些方面顺应学生们的需求,让学生多动动手,锻炼自己的能力。
二、正确认识网络利弊观。现在很多家长和教师谈“网”色变。在我国现时代,由于人们对网络的认识不够,存在着一种偏见,而这种偏见又错误地引导着人们使用网络、对待网络。所以就会出现很多对网络不利的观点。但是笔者从信息技术教育的角度来说,网络和其它事物一样,有利也有弊,关键是要看你如何对待它,使用它。如果你不正确地使用它,即使是有利的一面,也会变成不利的一面,如果你运用恰当,则有弊的一面也会变成有利的方面。只要我们正确使用它,它性能“为我所用”。
玩是学生们的天性,但只要我们正确地引导学生玩网络游戏,学生在玩的过程中也有可能变成电脑“高手”。其实在我们身边有很多人是电脑天才,只要加引约束和正确的引导,就能把他们大脑中的电脑潜力挖掘出来,使他们成为“黑客”高手、编程高手、网络游戏制作高手。
有人曾对我国近几十年的发展进行了总结:农业时代是强者生存;工业时代是适者生存;信息时代是“惶惶者生存”。惶惶者是因为信息时展速度非常之快,他们深感自己不能与时俱进,从而产生了忧虑感与危机感。所以作为一名信息技术的老师,我们辩证地认识网络利弊观,于无声无息中消除网络的负面影响,对于网络上存在的一些虚拟世界,我们可以采用“拿来主义”的方法,肯定它们的存在,然后再充分利用它们的“优点”,为我所用,为教学所用。只有这样,才能呈现出网络世界的正面作用,避免其“负面”因素占据教学成果,给教学造成一些不必要的负面影响。
三、正确区分“计算机教学”与“信息技术教学”。有些信息技术教师简单地认为,信息技术教学就是计算机教学,这种观点太过于主观了。如果现有仍持有这种看法,那只能说明这位教师不具备从事信息技术教学的资格。在以往的计算机教程中,我们对学生所传授的知识可以简化为计算机教学,教师只要让学生熟悉计算机的构造、办公软件的使用、一些尖端程序在工作上的使用等等。可是在信息传输方式日益更新的形势下,“计算机教学”已不可能和“信息技术教学”同日而言了。此时信息技术教师的职能和使命发生非常明显的变化,除了要完成“计算机教学”的内容之外,还要指导学生如何在网络上搜集、辨别、下载相关的信息资料,处理这些信息,应用这些信息。为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
结语:在高中信息技术教学中,老师和学生之间的关系是互动的关系。在某些方面,我们可以成为学生的老师,可是在日新月异的信息化时代中,老师跟随时展的步伐永远比不过学生跟随时展的步伐。所以老师具有两重身份:指导者和学习者。正如萧伯纳说:“我不是你的教师,只是你的一个旅伴而已。你向我问路,我指向我们俩的前方。”
参考文献:
[1]陈建泉.《在高中信息技术教学中提升学生信息素养应该注意的问题和对策》.[J]中国现代教育装备.2014(08).55―54.
在我国,计算机网络正被广泛应用于各个领域,特别是电子商务及相关的金融和其他经济领域。计算机网络技术的发展给人类带来了空前的便利。但正如爱因斯坦曾提醒过的:“科学是一种强有力的工具。怎样用它,究竟是给人带来幸福,还是灾难,全取决于人自己,而不取决于工具。刀子在人类生活上是有用的,但它也能用来杀人”。计算机网络独具的开放性、不确定性、交互性等特点,在给人们的生活和工作带来便捷的同时,也为新型犯罪——网络犯罪的滋生提供了条件。由于目前我国网络犯罪立法法律的“缺场[1]”,立法和司法中对出现的新问题,例如,近年来针对虚拟财产如盗窃、抢劫、抢夺、诈骗QQ号码或网络游戏装备等犯罪不断增多;针对游戏软件的大量“外挂与私服”现象也常令人们感到难以对付,并存在着不同的认识,因此亟需这方面的研究。本文将重点选择“虚拟财产”和“外挂、私服”这两个网络犯罪的新问题进行研究。
一、虚拟财产的刑法保护
随着互联网技术在全球的迅猛发展,为网上娱乐业尤其是网络游戏带来了繁荣与发展的机遇和空间。如今网络游戏已经发展为不可忽视的大产业,在全球成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的娱乐产业。随着网络游戏的兴起与风靡,网络“虚拟财产”成了核心内容。所谓网络“虚拟财产”又称为“网财”。虚拟财产是什么?在计算机信息业人士看来,最简单也是最术语化的解释是:虚拟财产是0和1组成的二进制的电子信号,通过3D等形式表现为不同的画面形象。一般将其分为两种:一是广义的虚拟财产,即一切存在于特定网络虚拟空间的专属性的虚拟物,包括ID(如QQ账号、电子邮箱)、虚拟货币、虚拟装备等等;二是狭义的网络虚拟财产,特指具备现实交易价值的虚拟财产,只包括那些网络游戏玩家通过支付费用取得,并具有在离线交易市场内通过交易获取现实利益可能性的商品,其典型表现为网络游戏中的虚拟武器装备,游戏金币、Q币、网易泡泡币以及游戏角色ID点数等。
从韩国和我国台湾地区的情况看,虚拟财产的年交易额在这些地区都已达数十亿美元,我国内地尚未形成信用度高的系统虚拟财产的交易体系,但是在大量与游戏伴生的民间交易市场(主要存在于各种游戏的论坛内)内,虚拟财产交易的交易量和交易额的大小也非常高。此外,在国内网络游戏中还存在一些以“淘宝”和“代练”作为职业的个人和组织。但是由于我国目前的立法中对虚拟财产的性质和是否应当受法律保护等问题未作明确的规定,而理论界对这一问题的探讨也较少,司法实践中对该问题的处理意见也模棱两可,致使对这一问题的解决已经到了无法回避的地步。2003年12月在瑞星和网游网联合的一份《网络游戏安全调查报告》中显示,有61%的玩家经历过装备和虚拟物品被盗,其中被盗号的占33%。因此研究虚拟财产的法律属性,其是否应当被保护,以及刑法如何保护?这些都是当今法律所面临的现实而又紧迫的课题。由于狭义的虚拟财产己经超脱了纯粹的网络环境,与社会现实发生了联系而具备了现实世界里的交换价值,因而具有了法律意义上的财物属性,成为法律保护的对象,故本文研究的主要是狭义的虚拟财产刑法保护问题。
(一)虚拟财产的法律属性
在我国,虚拟财产不是一个法律上的概念,也未得到法学界的一般认可,对于虚拟财产权的法律性质也存在否定说和肯定说的争议。
1、否定说。该观点认为,首先,虚拟财产是虚无的,在现实生活中并不存在,仅存在于网络虚拟社会中,实质上是存储于网络服务器中的电磁记录;其次,虚拟财产本身不具有普遍的价值,价值具有相对性,对财产拥有者而言具有较高价值,对他人却可能一文不值。而且,虚拟财产的产生与社会财富的生产无关,其产生并不意味着社会总财富的增加,虚拟财产的消灭也并不意味着社会总财富的减少,其总和不能计入每年的GDP。最后,虚拟财富的产生和积累的过程同时也是财产拥有者享有网络服务和娱乐休闲的活动,不是劳动,因此没有产生价值。一旦承认虚拟财产是财产,只会把玩家往“利”字上引导,不利于发展健康的游戏文化,有可能诱发更多的网络越轨行为和犯罪行为。
2、肯定说。该观点认为,虚拟财产是财产拥有者通过自己劳动或者支付对价后所产生的,具有财产的一切上述特征:价值性、有用性、可控制性和稀缺性等,具备传统(形态)财产的特性而真实地存在,理应受到法律的一定承认与保护。否则,“如果人们在占有和使用有限的资源时没有安全保障,则会导致社会的不稳定”。[2]事实上,综观目前IT业与法学界的争论,以及我国香港、台湾地区和韩国、美国等国家的立法和判例,虚拟财产肯定论己经占了上风且呈现出一定的必然趋势。但是对虚拟财产的法律属性,仍存在较大争议。有的认为在保护的方式上,应将其作为物权的客体;有的认为虚拟财产以网络服务合同关系为基础,应认定为债权;有的认为是玩家智力性劳动的成果,属于精神产品,应将其划归知识产权的保护范畴;更有观点认为鉴于虚拟财产的特殊性,它应当“是一种新型的财产或权利形式,是一种具有类似于传统物权法上的物权特点,但又不是真正的物权的一种新型权利[3]”。
我们认为,“物权说”无法解决虚拟财产价值的相对性问题;“债权说”反映了虚拟财产是债权存在的凭证的特点,却忽视了虚拟财产相对于计算机运营商而言具有一定程度的独立性,而不是完全的依附于服务合同的特点;“知识产权说”未解决虚拟财产虽是取得方法的创新,却无创造性,且不具有知识产权排他性和法定的时间性;而新型权利说,则实质上采用了折中的方法,没有说明虚拟财产的法律属性与保护方式。因此我们认同最近有学者提出的“权利凭证说”,即虚拟财产的实质是一种具有财产价值的权利凭证,类似于存款单和股票。这种凭证本身没有太大意义,但其能够体现与证明主体所拥有的财产价值;它保存在虚拟游戏社区中,却具有一定的独立性,如同存款单独立于银行,股票独立于股市的管理者一样。我们认为这种观点比较准确地界定了虚拟财产的法律性质,真实反映了虚拟财产本质为电磁记录,依赖于特定的虚拟社区空间,但却具有相对稳定的使用价值和交换价值,且具有可流通的特点。以游戏装备、Q币、网易泡泡币为例,ID号注册之初就如同该财产拥有者的在银行开通一个没有存款的账户一样,随着上网费用、购买游戏服务费用的支出及其智力的投入,游戏装备、Q币及网易泡泡币增多,其价值也越来越大,就像银行账号里的存款越来越多一样。玩家可以通过转让等方式使虚拟的物品和游戏装备换得现实的货币。①因此,虚拟物品和游戏装备的本身不是重点,其所体现和证明的玩家所拥有的财产价值才是其意义所在。如果盗窃、抢劫、诈骗了这种具有财产价值的权利凭证并将其变卖就侵犯了该财产拥有者的财产利益,理应受到刑法的处罚。
(二)虚拟财产的刑法保护
针对虚拟财产的被侵犯如何运用刑法解决,在境外还属于立法探讨阶段,大都通过修改刑法或者扩张解释刑法条文完成。我们认为对虚拟财产进行刑法保护是一个必然的趋势,但保护的形式以多样化为宜。这是基于我国游戏市场现状的考量,即目前我国游戏市场仍处于不规范的蓬勃发展初级层次,无论是游戏运营商在制定公正、平等、规范化的游戏规则方面,还是在构建游戏玩家的信用体系方面均属于刚刚起步、很不规范。
第一种形式,刑法立法解释形式。即扩大解释现行刑法条文,将具有权利凭证性质的虚拟财产等值于真实财产加以保护,直接适用相关条文。这种方式立法成本低,但所需前提条件——完善的虚拟财产估价、交易体制与科学的游戏运营商责任体系的建立等,实现起来较为困难。由于我国游戏市场仍处于不规范的蓬勃发展的初级层次,即如前述的无论是游戏运营商在制定公正、平等、规范化的游戏规则方面,还是游戏玩家的信用体系构建方面,都处于初级不规范的阶段,因此游戏装备、虚拟货币等虚拟财产的价格评估无法规范,交易安全无法保障,这使得虚拟财产的价值认定成为最大的难题,往往成为法院审理的争议点。在虚拟财产评估体系建立之前,以游戏运营商的定价来评估价值,会给予游戏商类似于央行发行货币权类似的虚拟财物发行权,不仅与游戏运营商承担的社会角色与社会义务不符,也可能导致对国家金融货币制度的扰乱,对税收制度的冲击。如果将来虚拟财产的交易市场能够建立、形成全国较为统一的估价体系,可以直接依据虚拟财产的价值确定犯罪数额时,可直接通过扩张我国刑法中对财产的解释,将虚拟财产视为财产的一种,从而将各类针对虚拟财产的犯罪直接运用刑法分则条文进行规制,这将是最节约立法、司法成本的途径。例如,无论是通过计算机网络,还是现实社会中直接以虚拟财产为对象,进行的盗窃、抢劫、抢夺、诈骗等犯罪直接适用我国刑法分则盗窃罪、抢劫罪、抢夺罪和诈骗罪的规定。前面所提北京市有的法院审理的虚拟财产案件就可以直接以盗窃罪和抢劫罪定罪,而全国首例QQ号码盗窃案的定罪也应为盗窃罪,而非侵犯通讯自由罪。②第二种形式,台湾立法模式,增订关于电磁记录的单独保护罪名。由于虚拟财产的价格评估体系的建立并非一日之功,游戏运营商的责任承担体系建立也需要立法与司法的继续探讨,根据虚拟财产是电磁记录的实质特点,可以忽略虚拟财产的估价问题,直接考虑对电磁记录进行保护。
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1997年10月台湾“立法院”通过刑法修正案,把“电磁记录”列为“动产”,视为私人财产的一部分,将盗窃网络游戏账号的行为纳入刑法规制的范围。2001年刑法修正案,将电磁记录的保护扩张到第205条“伪造文书印文罪”中。③2003年台湾刑法的修正案通过后,新增第36章“计算机犯罪专章”,其中第358、359条对盗取他人账号、破坏电磁记录的行为作了专门的规定,④以更加明确的法律形式来规范网络游戏衍生的犯罪行为。这一变化的立法原因,我们可以从台湾地区“立法院”的立法说明得知。该说明指出:在1997年修正时,为规范部分电脑犯罪,增列电磁记录以动产论之规定,使其成为窃盗罪之行为客体。但是由于台湾地区刑法学界及司法实务界普遍的观点认为,刑法意义的窃盗必须符合破坏他人持有,建立自己持有之要件,而电磁记录具有可复制性,与电能、热能或其他能量经使用后即消耗殆尽之特性不同;且行为人于建立自己持有时,未必会同时破坏他人对该电磁记录之持有,例如,以复制之方式取得他人电磁记录。因此将电磁记录窃盗纳入窃盗罪章规范,与刑法传统之窃盗罪构成要件不符合。为了电脑及网络犯罪规范体系更为完整,2003年立法上将此条有关电磁记录部分修正删除,将窃取电磁记录的行为改纳入新增之妨害电脑使用罪章中规范。[4]
可见,台湾地区刑法经历了将电磁记录当作动产看待,适用刑法各分则条文,而后作为计算机犯罪处理的转变过程。我们认为,表面上看,修订后的法定刑与原来相比是减轻了,看似放纵了犯罪,其实不然。因为,这样的立法不仅回避了虚拟财产是不是财物的争议,保证了立法体系的统一,还体现了现代刑罚结构“严而不厉”的发展趋势,以及“宽严并进”(类似我们的“宽严相济”)的刑事政策思想,在扩大网络犯罪的犯罪圈之同时,降低了刑罚以及入罪门槛。所以,借鉴我国台湾立法模式,在我国内地还没有法律上对QQ号码以及虚拟财产作出规制之前,通过修订计算机犯罪的相关内容,便可对此类犯罪做出快捷的应对。因此我们认为,在我国法律上尚未对虚拟财产的保护以及配套的虚拟财产评估、交易体系等形成之前,鉴于目前我国针对虚拟财产的网络犯罪形势的日趋严峻,为保障我国互联网产业的健康发展和国家经济的新成长,可以借鉴台湾地区的立法形式,在刑法典中将虚拟财产作为电磁记录进行保护,增设妨害计算机使用罪。相关的立法,在日本也有。日本于1987年修正通过其刑法第7条之2“所谓电磁记录,系指利用电子方式、磁气方式等,人之知觉无法认识之方式所制作之记录,而供电脑处理资讯之用者”、第161条之2第1、2、3项有关不正做出电磁记录罪(第1项为私的电磁记录、第2项为公的电磁记录)及不正使用电磁记录罪(第3项),惟须以使人之事务处理发生错误为目的。
二、外挂与私服的刑事可罚性研究
近年来,我国网络游戏产业逐渐成形成规模,已经形成了颇为引人瞩目的“网游经济”。根据《2006年度中国游戏产业报告》显示:2006年我国网络游戏市场规模已达到65.4亿元人民币,已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。随着网络游戏产业的飞速发展,“外挂”、“私服”等与其紧密相关的违法行为逐渐增多,并造成了极大的社会危害。据不完全统计,截至2005年2月,我国网络游戏厂商接近300家,其中游戏开发商约为150家,仅次于韩国而位居世界第二,网络游戏产品已达近200款。而根据我们在网络上进行的随机调查发现,几乎所有的网络游戏都可以找到外挂和私服的身影,在有的游戏中甚至有泛滥的趋势。以2006年度中国网络游戏风云榜中的在中国大陆市场占有率前15强网络游戏为例⑤,每款外挂、私服数量都超过20个。其他排名较后的网络游戏的外挂数量也比较多,仅金山公司的《剑侠情缘网络版》和《封神榜》的知名外挂分别就有2款和5款;而北京华义联合软件开发有限公司的《石器时代7.5版本——精灵的召唤》的私服则有57个之多,大大超过该游戏的服务器数目。可见研究外挂、私服的法律性质,完善立法、确定追究这一行为的法律责任,成为亟需解决的问题。
(一)外挂与私服类型分析
外挂是指在电脑运行中,一个程序由于某种事件的触发而得以挂接到另一个程序的空间里。外挂是一种模拟键盘和鼠标运动的程序,主要是修改客户端内存中的数据。常用的触发事件有键盘触发,鼠标触发,消息触发等。挂接的目的通常是想改变被挂接程序的运行方式。现在的游戏外挂就是将外挂程序挂接到游戏程序当中,通过截取并修改游戏发送到游戏服务器的数据而实现各种功能的增强。在网络游戏中,它专指各种作弊程序。由于外挂的强大功能,使得网络游戏的游戏规则和价值观几乎被完全颠覆。目前几乎到了“无网络游戏不外挂”的地步。同时,随着网络游戏的日趋流行,“外挂”已经发展成为一个地下产业。“外挂”程序的制作、流通逐步走向了体系化、规模化。“私服”是指未经授权许可私自设立的网络游戏服务器。最初的“私服”只是玩家按照自己的需求来修改游戏体系和规则,纯属个人行为。但随着网络游戏市场的快速发展,“私服”逐渐演变成为一种商业行为,从个别私服商的盈利性行为逐渐扩大成为一个产业联盟,并朝着整个产业纵深的方向发展,逐渐形成了一条畸形的产业链。
(二)外挂、私服行为法律性质分析
我们认为,外挂、私服的类型尽管多样,而且随着计算机技术的发展,新类型的出现数量必将增多、更新频次必将加快,但其破坏计算机系统、修改电磁记录以及侵犯著作权的特征不会改变。因此,对外挂、私服行为的法律性质进行分析的前提,就应当从其技术属性的复杂性中跳出来,直接根据其具有的法律意义的特征进行分析。
1、根据外挂与游戏程序的关系,可分为复制服务器端程序的外挂和未复制服务器端程序的外挂。前者一般通过黑客手段侵入运营商的服务器端,进而复制游戏程序,这种行为可能构成非法侵入计算机信息系统罪。但是由于游戏运营商或开发商为了确保游戏安全采取了种种保护措施,加大了通过这种方式制作外挂的难度,目前这种外挂已经比较少见。同时不通过服务器端复制程序制作外挂也有了多种方法。后者又可分为反编译游戏的客户端程序得到的外挂和非反编译游戏的客户端程序得到的外挂[6]。其中反编译游戏的客户端程序得到的外挂,由于有反编译行为,必然破坏了游戏的技术措施和权利保护信息,属于侵犯著作权的侵权行为,但不属于我国刑法侵犯著作权犯罪,因为技术措施和权利保护信息等未列入刑法保护范围。
2、从功能实现的途径上,外挂可分为挂机类外挂和作弊类外挂。挂机类外挂通过模拟键盘和鼠标运动,将一系列动作指令智能化地组合在一起,从而实现计算机自动练级。作弊类外挂则是利用游戏服务器判别数据的缺陷,自行或者让游戏客户端发送不正常的数据包给服务器,该数据包经服务器解释后可能使用户状态发生了与游戏开发商定义的状态不同的变化(有利于作弊者的变化)。挂机类外挂和作弊类外挂的运行,可以不涉及对原游戏程序的修改或复制。这类没有对原游戏程序进行直接修改或复制的外挂行为,由于该行为没有修改游戏的任何程序,也没有侵入游戏服务器,不存在修改的问题,这与传统意义上刑法第286条规定的“修改”完全不同。但是该行为通过间接的手段影响、干扰了游戏服务器的正常运行,本质上也是一种对“计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据和应用程序进行的修改”,而且这种行为严重损害了游戏合法经营单位的商业利益,造成严重的危害后果。因此这种行为应当是具有一定的可罚性的行为,应当纳入刑法第286条破坏计算机信息系统罪的范畴。但现在,在司法实践中,由于没有对本条文中“修改”的立法解释,仍局限于传统的认识,故对此类行为不作犯罪处理。
(三)外挂、私服刑法适用分析
司法实践中,对外挂、私服是否应当刑事处罚以及适用何种罪名仍有很大争议。第一种意见认为,它是民事侵权行为,不构成犯罪。理由是游戏外挂和盗版盘、盗版书很相似,但又与之存在着明显的不同。相对于赤裸裸的复制、窃取他人劳动成果,游戏外挂具有一定的技术含量,可以说研发游戏外挂的行为是一个二次开发过程,不是著作权法意义上的复制发行。而且社会危害性也不大,是一般的民事侵权行为。第二种观点认为,它构成侵犯著作权罪。理由是行为人以营利为目的,未经著作权人许可,复制发行计算机软件,破坏了游戏规则,严重扰乱网络游戏产业的健康发展,同时造成运营商巨大的经济损失,其行为已构成侵犯著作权罪。第三种意见认为,构成破坏计算机信息系统罪。理由是游戏外挂违反国家规定,对正版软件的计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据和应用程序进行删除、修改、增加的操作,严重破坏正版软件和玩家计算机信息系统的有效运行,后果特别严重,应依照刑法第286条第1款的规定处罚。第四种意见认为,构成非法经营罪。理由是游戏外挂属于其他严重扰乱市场秩序的非法经营行为,违反国家规定,扰乱计算机软件研发市场秩序,情节严重,应按刑法第225条第4项的规定处罚。
我们认为由于外挂、私服类型不同,侵犯游戏服务器或游戏知识产权的方式不同,导致对法律保护的直接客体也不同。因此不能简单地将外挂、私服归入某一种罪名进行刑法处罚。但综观我国现行刑法关于计算机犯罪的规定,没有能够适用的条款。
1、通过黑客手段侵入运营商的服务器端,进而复制游戏程序,这种行为可能构成非法侵入计算机信息系统罪。但由于我国目前刑法设立该罪的适用范围过窄,即该罪的保护对象仅限定在国家事务、国防事务、尖端科学技术领域等三类特殊领域的计算机信息信息系统。游戏服务商的计算机系统显然不属于上述三类,故无法适用本罪名。
2、通过反编译游戏的客户端程序,修改源程序,得到的外挂,由于有反编译行为,必然破坏了游戏的技术措施和权利保护信息,属于侵犯著作权违法行为。目前我国侵犯著作权犯罪中未包括破坏技术措施和权利保护信息,因此不能定侵犯著作权犯罪;同时修改源程序行为,是一种对“计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据和应用程序进行的修改”,可能构成破坏计算机信息系统罪。但由于我国现行刑法中该罪的构成要件要求须达到“后果严重”,才能构成此罪。实践中一般认为,“后果严重”,是指使国家重要的计算机信息系统功能、数据和应用程序受到破坏,严重破坏计算机信息系统的运行,造成重大经济损失;或者影响重要计算机系统正常运行,使正常的工作秩序遭到严重破坏等。因此也无法将其认定为破坏计算机信息系统罪。
3、对于作弊类外挂,由于行为人仅是利用游戏服务器判别数据的缺陷,未对原游戏程序的修改或复制,也没有侵入游戏服务器,不存在修改的问题,与传统意义上刑法第286条规定的“修改”完全不同。因此无法适用刑法第286条破坏计算机信息系统罪的规定。
三、法官解释功能的发挥与我国计算机犯罪立法的完善
经过分析,我们看到仅依据现行刑法,无法规范具有严重社会危害性的外挂、私服类网络犯罪行为。我们认为解决问题的途径,可以将发挥法官在边缘刑事案件中解释功能与加强网络犯罪立法结合起来。在无法进行新的立法时,充分发挥法官的解释功能,待时机成熟尽快进行相关立法。
(一)、发挥边缘刑事案件中的法官解释功能
网络立法的滞后性是一个全世界都面临的难题,这与网络技术、网络社会发展的超常迅速有关。这种立法“缺场”现象的发生是必然的,也不可能靠不断的颁布刑法修正案来解决。因此在网络犯罪立法中我们首要发挥的是法官在边缘刑事案件中的解释功能。
所谓边缘刑事案件是从实体法角度界定的,是指在有罪与无罪证据已全面收集的前提下认定被告人行为是否构成犯罪有困难或者有争议的网络犯罪案件。犯罪圈的存在决定了边缘刑事案件不可避免,特别是网络犯罪案件中,由于网络犯罪行为方式的高技术性、高智能性,往往难以被事前的立法所规制。因此充分发挥法官的能动性,发挥其解释功能,在坚持罪刑法定原则的前提下,创新性的适用法律,尤为必要。“如果说在非边缘刑事案件中,刑事法官们只是机械操作工的话,那么,边缘刑事案件则是他们展示才华的舞台,法官对刑法的解释活动也在这里得到集中体现”。[7]例如,对上述作弊类外挂的处理,完全可以发挥法官的积极解释功能,通过对刑法条文“修改”的意义进行解释,来适用刑法第286条。因为该行为通过间接的手段影响、干扰了游戏服务器的正常运行,本质上也是一种对“计算机信息系统中存储、处理或者传输的数据和应用程序进行的修改”,而且这种行为严重损害了游戏合法经营单位的商业利益,造成严重的危害后果。因此这种行为应当是具有一定的可罚性的行为,应当纳入刑法第286条破坏计算机信息系统罪的范畴。但现在,在司法实践中,由于没有对本条文中“修改”的立法解释,而法官大多也消极等待立法解释的出台,不愿意冒“风险”做出积极的司法解释,故对此类行为不作犯罪处理。
(二)、计算机犯罪的立法完善
在计算机犯罪立法方面,我们认为应不断适应我国计算机犯罪发展的新情况,首先,修改和完善我国现有的计算机犯罪罪名。第一,扩大非法侵入计算机信息系统罪适用范围,将金融、保险、邮政、医疗、交通、航运等公共信息服务领域的计算机信息系统,甚至还可以考虑将个人的计算机信息系统也适当纳入保护的范围。第二,对破坏计算机信息系统罪中的“破坏手段”、“修改”、“危害结果”等方面给出与我国计算机犯罪发展状况相适应的定义。例如,该罪破坏的对象不仅限于计算机软件,破坏行为可包括用物理手段来破坏计算机硬件或附件的行为;修改包括实质修改和非实质修改。
其次,在犯罪构成的设计方面,破坏计算机信息系统罪应为情节犯,而非唯一的结果犯。因为结果犯只能当破坏计算机信息系统,并造成后果严重时才可以追究刑事责任,但实践证明操作起来难度很大。对于那些主观恶性大,已经着手破坏计算机信息系统,且表现出情节严重,但产生的后果却难以计算,现行法则无法处罚。故引进情节严重的构成要件,有利于加强对此类犯罪的打击。
最后,在刑罚设置方面,根据“宽严相济”的刑事政策和“严而不厉”的刑罚结构要求,在扩大了网络犯罪之犯罪圈的同时,设置较低的刑罚,实现严中有宽。因此,建议增设财产刑、资格刑作为计算机犯罪的刑罚种类,以充分发挥这两类刑罚在防控计算机犯罪方面的优势。
综上所述,我们认为外挂、私服行为可以根据修改完善后的刑法规定,认定为破坏计算机信息系统罪或非法侵入计算机信息系统罪为宜。
结束语
“电子疆域是一块陌生的、令人兴奋的、没有边界的土地,它偶尔也有些危险。这片荒芜的“西部仍”在发展和成长当中。随着它的发展,它将慢慢成熟,但它仍会是一个有一定危险的地方。作为电子边疆的移民,……是该我们驱动马车,保卫自己免受赛博犯罪的伤害的时候了。”[8]
【注释】
①目前我国正规的虚拟财产交易市场和信用认证机制虽未建立,但网民之间私下交易的现象频繁。而最近由瑞典游戏公司MINDARK开发的《安特罗皮亚计划》(PROJECTENTROPIA)则实现了真实的货币与虚拟货币的官方随时兑换,这样玩家在运营商终止游戏之前都可以将自己的虚拟财产按照一定的兑换率,兑换成为真实的货币,从根本上保障了玩家的利益。因此玩游戏不仅是娱乐,更是一种投资方式。2006年曾发生了有玩家花10万美元买下了该游戏中的一座虚拟太空站的爆炸性新闻。而2007年的新年前夕,为了迎新春著名酒厂SjoeblomWinery在游戏中发放了一批虚拟的“香槟酒”的价格就在随后的几天内,随着对这些“香槟酒”的需求高涨,超过了15美元。②2005年3月,深圳市腾迅计算机系统有限公司工作人员曾某伙同杨某利用工作的便利,将他人已注册的QQ号码资料发给杨某,由其将QQ号码密码破解后出售给他人。两某、杨某采用篡改他人电子数据资料的方法,侵犯公民通信自由,情节严重,其行为已构成侵犯通信自由罪各判处拘役6个月。③④
③2005年台湾新修订刑法又将规定于第十五章“伪造文书印文罪”中第220条第3项之“电磁记录”移到第10条第6项加以规定,所谓“电磁记录”,指“以电子、磁性、官学或其他相类似方式所制成、而供电脑处理之记录。”其理由在于“有关电磁记录之定义”,已非单纯于伪造文书印文罪章适用,同时适用于该章之外之伪造有价证券罪、妨害秘密罪章等,故应在总则中规定为宜。
关键词:互联网+;大学生;心理健康;现状与对策
互联网作为一种主流新媒体的存在,已经严重影响到当代大学生的人生观、价值观以及世界观。当今大学生人数在日益增多,但国家对于精英的要求更多在质量上而不是数量上,这就要求大学生必须提高自己各个方面能力素质。要做到这一点,首先就要拥有一个端正的态度、健康的心理,在面对大千世界的新鲜事物时,要防止不良信息的影响。尤其是网络上五花八门、难辨真假的各类信息,更容易改变大学生对现实世界的认知以及解决问题时的思维模式等,所以探究互联网对心理状态的影响及解决方法是当务之急。
一、互联网环境下大学生的现状
随着现代科技和互联网事业的不断发展,大学生对网络的使用率也是直线上升。据统计,截至2010年12月底,我国网民规模达到了4.57亿,与2009年相比增加了2300万人。其中,18至24岁的人群所占比例最大,约为35.2%,目前我国2300万在校大学生中网民所占比例约为51.8%。①其实,大多数大学生在面对互联网杂乱的信息时还是可以很好的分辨真假,把握自己;但还是有部分学生站在网络的“分岔路口”容易迷失自己,严重影响了大学生的心理健康,所以互联网对大学生来讲有利有弊,如何减弱其弊端对人们的影响是互联网环境下要解决的重要问题。
(一)互联网有利的方面
互联网为当代大学生的学习提供了很大的便利:1.学校除对学生开设了主修课程,还另外开设了网上公共任选课,这类课程学生可以根据自己的喜好选择相应的课程在互联网上进行线上学习,这使同学们在节省时间基础上更大程度的获取自己喜欢的知识,也提高了自己的素质、培养了自己的创新能力;2.互联网让当代大学生不局限于学校和课堂,而是在无空间地域障碍的环境下进行学习和交流,了解全球性的事件,逐渐培养自己的开放性思维和全球意识;3.互联网可以给大家提供大量的各类信息、知识等,让学生利用引擎搜索自己感兴趣的知识和话题,通过不断的了解和思考,将所了解知识与从老师那学到的东西相结合,不断发现,不断创新,可以提高学生的自身知识储备和素养;4.互联网身份隐密性和信息开放性的双重特点给学生提供了一个可以找到自身价值的平台。大学生是一个处于极度需要情感安慰的时期,在网络这个开放性平台上,大学生不用担心自己隐私泄露的问题,可以放松自由的表达自己的情感需求,找到自我存在的价值。
(二)互联网不利的方面
任何事物都有两面性,互联网也不例外,有利的同时肯定会有弊端的存在。1.大学生现在对互联网终端的手机和电脑应用率较高,在手机上有越来越多的网络游戏APP提供给使用者,由于大学生在学习中有课量少,闲余时间多的特点,有很大一部分学生选择下载游戏来打发业余时间,而游戏则是扰乱大学生的心智,影响德智l展的一大重要因素。很多游戏软件都是以暴力类杀人游戏为主,使用者在互相挑战可以得到满足感和成就感,容易导致学生对生命的漠视;2.互联网传递给学生的海量信息,虽然可以让学生汲取更多有营养的知识,过多过复杂的信息则会增加学生本身面临的学习压力、社会压力等等,久而久之也会影响学生对自己人生价值的追求;同时,网络上的信息有好有坏,学生在面对这些信息时需要把握自己的方向,拒绝许多不良诱惑,这对学生也是一个很大的挑战。
二、大学生对互联网依赖的原因
(一)有结果必有其原因,从古至今一直如此。那么学生对于网络的依赖又是因为什么呢?学生在现实世界经历到挫折没有继续进行的勇气时;学生在现实世界感到孤独没有人理解自己时;当学生在现实世界感到巨大的压力时,在这种情况下,学生容易沉迷在网络中,在这种虚拟的、便捷的、匿名的世界寻求安慰,寻找自我价值。
当学生在现实世界感觉不到关爱时,网上的某些平台提供给了学生一个有自己的地位可以发表自己言论,让别人都知道自己,关注自己的地方,同时可以释放压力。
(二)大学生在现实社会中发现与他人交往困难时,网络提供给他们一些谈论的话题,让他们寻找到与他人相处的方法,因为学生在大学期间情感需求最为重要,所以便致力于寻找话题,让自己在这个世界寻找认同感,不让自己与社会脱轨。
三、互联网弊端的弱化
(一)建立完整的心理健康教育体系
我们不难发现,网络带给学生的弊端方面,更多的是在学生心里形成的一些偏激的想法和观念。所以要抵御这些伤害,需要我们从根本上建立一个完整的心理健康教育体系。让学生能够自我发现自己存在的价值,正确认识自己的存在的意义。做好了这些预防工作后,当学生在现实世界遭遇打击,遇到挫折时也能有一个正确的思维和态度去解决问题。从家庭角度讲,家长应该将对学生的教育科学化、网络化,这种新型的教育方式会极大提高心理教育效率;从学校方面来讲,可以将教育网络相结合,形成“教育网络一体化”方式,对学生的心理教育更加的直接、全面,引导学生正确利用网络,发现网络世界提供的“一片海洋”。
(二)净化网络环境
现实中经常会有学生在网上观看某类视频、小说等之后,幻想自己也拥有某种奇异能力,然后做出一些疯狂的举动危害到自己生命的行为;也会有某位同学在观看某类不良网站后,学习态度不积极,找不到正确的生活方式等。
21世纪科技的高速发展,网络的无处不在,这对学生的成长有更大的挑战。总之,面对网络带给我们的利与弊,我们要从不同角度理解它、解决它。让大学生在使用网络的同时不断完善自我,拥有健康成熟的心理,做新一代的大学生、做新一代的创新型人才。
【注释】
①中国互联网络信息中心.第27次中国互联网发展状况统计报告.2011-01-19.
关键词:互联网大学生负面影响对策
一、引言
随着我国互联网的迅速发展和高校信息化程度的不断提高,网络已成为大学生学习知识、交流思想、休闲娱乐的重要平台,其正面影响是显而易见的。然而,任何事物都具有两重性,如果学生经常沉迷于网络聊天交友、娱乐游戏,甚至受到西方文化思想和价值观念、以及黄色、暴力的影响,对他们的世界观、人生观和价值观必将造成巨大的冲击。
互联网的负面影响是一个全球性的问题。由于互联网在我国起步较晚且发展迅猛,有些问题显得尤为突出。1994年以来,我国颁布了一系列与互联网治理相关的法律法规。如《中华人民共和国电子签名法》、《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》等。去年公安部等八部委联合下发了《关于启动网络游戏防沉迷实名验证的通知》,并于2011年10月1日开始实施。我们不能因为它的积极因素而放任不管,也不能因为它的负面因素而因噎废食。因此,加强互联网的管理,为大学生健康成长创造良好的网络环境,不仅是互联网本身研究的一项非常迫切的课题,而且对高校开辟思想政治工作的新途径具有重要的现实意义。
二、互联网对大学生负面影响的调查分析
(一)问卷调查
最近,我们采取问卷调查法和重点访谈法,随机确定530位在校大学生进行了一次有针对性的调查,问卷中主要包括学生基本信息、上网时间、地点、主要内容、费用,以及利弊分析等三类共26个问题(问卷表略)。
(二).统计分析
1.本次调查共发放问卷530份,收回有效答卷512份,其中男生293人,女生219人,分别占57.2%和42.8%;大一、大二、大三的人数依次为192、260、60人;80.5%的学生都有自备电脑,其中78.9%学生在寝室上网。
2.一天上网时间3―5小时的人数最多,占41.2%,其次是五小时以上的占29.5%,1―3小时的为20.1%,一小时以下的为9.2%。可以看出,有70%以上的学生一天上网时间在三小时以上,值得关注的是有近30%的学生一天上网时间在五小时以上,其中极少数同学由于沉迷于网络而经常“忘记”了上课。
3.有59.3%的人每月上网费用在30―50元之间,按照学生的经济状况基本都能承受。与之相关的就是经常上网因素的选择中,除“上网方便”(占61.7%)外,排在第二的就是“上网价格便宜”(占47.2%),其次是“学校管理不严”(占25.4%)。费用不高与有关公司在学校施行优惠的政策有关,这本身是一件好事,但如果因此而沉迷于网络,好事就变成了坏事。
4.上网内容比例最高的是“玩游戏或聊天”(51.2%),其次为“发电子邮件”(15.1%),“浏览新闻或查找资料”的比例最低(5.3%)。由此可见,虽然互联网为学生的学习带来了方便,但绝大部分学生上网的真正目的不在于此。值得一提的是有8.6%的学生上网主要是为了淘宝购物,这与高校鼓励学生创业,以及电子商务迅速发展的趋势有极大关系。
5.被调查者认为上网“利大于弊”和“弊大于利”的人数比例分别是47.6%和46.3%,几乎相当。认为上网对自己有利的主要有:(1)获取信息,开阔了视野;(2)方便了与外界的交流;(3)丰富了业余娱乐内容;(4)提供信息资料,提高了学习效率;(5)学习紧张之余看看电影或听听歌曲,可以放松心情缓解压力;(6)方便购物和预订车票。认为有弊的方面主要为:(1)沉迷于网络游戏,影响了学习;(2)容易被色情和暴力所诱惑,有害身心健康;(3)容易上当受骗,(4)与同学、老师之间缺少沟通,导致人际关系恶化,(5)影响心理健康,导致人格异化,并有可能诱发犯罪。我们认为,学生对上网利弊的认识基本上比较客观。
三、互联网对大学生负面影响的成因分析
互联网对大学生产生的负面影响是多方面的,既有主观原因,也有客观原因;既有家庭和学校的原因,还有政府和社会监管不力的原因。
(一)主观原因
当代大学生的思想主流是积极、健康、向上,现在青年学生的思想政治状况是改革开放后最活跃的时期。但是,刚进大学校门的学生大都为十八、九岁的年轻人,他们从学校走向学校,心知还很不成熟,行为上难以做到“自律”;他们成长在市场经济的环境下,耳闻目染的是市场化了的东西,再加上国内外一些消极因素的影响,很容易被网路上形形的东西所迷惑;他们从小学到中学毕业,被中国式的应试教育压得喘不过气,“考进大学就轻松”――几乎是老师和父母亲对他们经常灌输的一种观念;大学里采取的非应试教育方式,以及宽松的管理和学习环境,让他们有一种“从地狱到天堂”之感觉;自我约束能力不强,容易放纵自己,再加上学校内部娱乐场所比较少,网络成了他们经常光顾的地方。
(二)客观原因
1.网络自身的原因。网络是一个神秘的空间,虚拟性和交互性是它的显著特点。高度自由的网络空间,使得现实社会中的各种道德约束受到大大的削弱,而虚拟世界又使得传统的法律、道德规范难以适应,更难以约束学生的行为规范,这就容易导致部分道德意志薄弱的学生产生网络道德的迷失和行为的失范;其次,由于虚拟世界的丰富性和开放性,加之网上传播大量虚假、庸俗的垃圾信息,以及西方的道德观念,容易让学生的世界观、人生观和价值观产生扭曲。
2.学校方面。总体上说,学校非常重视大学生的思想教育工作。从学校各级党组织到专职思政教师及班主任,管理队伍齐备,大一期间开设的《思想品德》课程更是教育部规定的必修课。但在互联网对大学生产生的种种负面影响方面缺乏系统的研究,往往是“头痛医头,脚痛医脚”;对学生上网时间、地点也未作限定,客观上为学生上网提供了方便。
学校信息管理中心对校园网络监管缺乏必要的技术力度,特别是对一些不健康的网站未能采取有效屏蔽措施。学生上网虽然已经实名认证并根据要求保存所有上网记录,但还需要足够的软硬件设备对海量的上网信息进行实时监控和全面管理,才能形成较大的约束力,更有效地阻止互联网滥用行为。
3.政府和社会方面。大学校园是一个比较开发的场所,同外界的交流非常频繁,社会及周边环境好坏直接影响着学生的行为方式。由于我国还没有建立起对互联网社会完善的监督和规范机制,对网络不法行为和网络犯罪也没有一个科学的界定;各个管理部门权责不清,管理时效性不强,再加上高校周边网吧林立,有的网吧经营者受利益的驱动,将垃圾信息和黄色内容在网上传播,难免会诱惑学生沉迷于网络。
4.家庭方面。家庭作为学生启蒙教育阶段的主要成长环境,对其思想品质和行为规范有着重要的影响。传统的家庭
教育方式难以适应互联网发展的需要,更谈不上指导子女如何正确使用互联网,培养正确的网络道德观念;更有甚者,有的家长自身就存在网络失范行为,这对子女的教育有着非常恶劣的影响。值得一提的是,大部分家庭把电脑作为孩子上大学的“礼物”。其实,在大一学习阶段,学校机房和电子阅览室完全可以满足他们的学习要求,如果使用不当,这样的“礼物”显然是弊大于利。
四、消除互联网对大学生负面影响的若干对策
互联网对大学生产生负面影响的原因是一个综合体,综合的问题理应加以综合解决。
(一)消除互联网对大学生负面影响的思想道德对策
如前所述,网络对大学生的思想观念、思维空间、价值取向、行为方式等方面产生了负面影响,已成为新形势下大学生思想道德教育工作所面临的一个新问题。管理本身是一个从“他律”到“自律”的过程。高校德育工作者和班主任要积极寻求应对措施,培养学生的网络道德,提高他们对网络信息的分析力和判断力,可以吧网络道德表现同党建、评优等挂钩,激励学生规范上网。通过排查摸底,对极少数网络成瘾者应进行教育引导和必要的心理干预。学校可以利用师资的优势,开设网络道德教育的课程,或者把网络道德教育纳入到思想道德教育的课程体系之中,让学生懂得:在享受网络带来方便的同时,切实承担起维护网络程序和自身安全的责任。
(二)消除互联网对大学生负面影响的网络文化对策
在党的十七大报告中指出:“加强网络文化建设和管理,营造良好网络环境。”随着互联网的兴起,虚拟社会化作为一种与真实社会化相并列的社会化机制对青年的成长产生了越来越重要的作用。虚拟社会化强调具体的形象和行为模式的灌输,忽视角色所固有的社会规范的培养,导致行为方式社会化与角色规范社会化脱节,因此在虚拟社会化与真实社会化之间建构一种有效的整合机制,是网络文化建设的一项重要内容;其次,学校要为学生营造一个健康活泼、丰富多彩的校园文化氛围,引导学生诚实互信、自主自律,文明上网;再次,网络经营者要有社会责任感,诚信经营,为网络文化建设承担起应有的责任;最后,家庭要有一个良好的网络文化氛围,家长要成为子女文明上网的引导者和监督者。
(三)消除互联网对大学生负面影响的法律法规对策
虽然我国已经制定了一系列互联网管理的法律法规,但政府在依法治理互联网中应施展主导作用,要加大网络管理的立法力度,特别要对网络不法行为和网络犯罪进行科学界定,为“依法治网”提供可靠的法律保障。文化、公安、工商、工信等部门应建立起对互联网社会更为有效完善的监督管理机制,做到“有法必依,执法必严”,用强制或技术手段遏制互联网传播、暴力、凶杀、等毒害青少年的行为;加大对非法网站和网吧的打击力度,坚决吊销违规营业的网吧,营造有利于学生健康成长的网络环境。
(四)消除互联网对大学生负面影响的技术对策
高校信息中心要通过技术手段加强网络监管,对包含不健康信息的网站要进行屏蔽,采用关键字过滤方式控制特点信息,对流行游戏所使用的网络端口要进行封杀,减少或断绝获取成瘾性信息源,以此来净化校园网络环境。针对游戏上瘾而开发的反游戏沉迷系统还需扩大其实效性和作用范围,通过技术手段控制游戏时间,同时,反游戏沉迷系统的开发要与时俱进,避免被人破解。
建立详细全面的校园网上网轨迹记录,包括访问的网址、下载文件、外发帖子、外发Email、网络应用,并使用日志记录生成统计报表、趋势报表、对比报表、关键字报表和危险行为用户报表等,为上网管理提供详尽的决策依据。
限定学生的上网时间和场所。上课、中午休息和晚上休息时间宿舍网络限制开通;如果在限制使用网络时间内确实需要利用网络进行学习的,可安排到学校机房或宿舍区内的电子阅览室集中学习,以保证充足的睡眠时间和正常的上课次序。
网络的飞速发展,给我们的学习、工作带来了方便,形成了丰富多彩的网络世界。然而网络世界里有盛开的鲜花,也有铺满鲜花的陷阱,因此我们上网时,要学会擦亮眼睛,识别陷阱,拒绝不健康的信息,预防侵害与袭击。网络世界问题多,黄毒游戏如猛虎。网络游戏已经成为中国电脑游戏玩家的新宠。我认为玩网络游戏对青少年,特别是对中小学生有百弊而无一利。
玩网络游戏的人没有一个不上瘾的。网络游戏是一个超大规模的虚拟社会,玩家在游戏中要扮演着一个角色,不仅要考虑挣钱、升级和改进装备,还要随时防备其他人和怪兽的突袭,远交近攻,尔虞我诈。你晋升到更高的级别,就有更多的资源,即装备、绝招等,有更大的权力,同时也面临更大的危机,极富挑战,让人欲罢不能。如浙江省龙游县某中学高一学生刘立说:“玩到最后,都会出现这样的症状,一睁眼就想上网打游戏,闭眼后还想着该怎样怎样,就是睡着了,做梦都在想如何攻略。白天上课根本不能专心,满脑子都是游戏。”
玩网络游戏要花费大量的时间和精力。有一个中学生小黄说:“我玩一个网络游戏,用了两个月的时间才从0级升到32级。每到周末,便整天整夜泡在网吧,有时困得眼睛都睁不开了,但耳机里一听到别人攻过来的声音,就好像现实生活中真有人在追杀我,精神一下子就高度紧张了。”像他这样迷恋网络游戏,势必影响学业以及健康。玩网络游戏要长时间使用电脑,这样会伤害眼睛,以致出现“暴盲”症状,即“视力严重障碍暂时性失明”。如有一个17岁的高中生小张,他酷爱上网,特别沉迷于网络游戏。一天他从上午9点多开始,一直打网络游戏到傍晚,没离开电脑半步。他隐约感到眼睛发酸,流眼泪,但精神依然高度亢奋。不一会儿,他突然感到眼前一片漆黑,随即晕倒在电脑键盘上。
玩网络游戏也是个烧钱的买卖。中学生小黄说:“在网吧玩一天一夜的游戏,早上8点到晚上11点每小时3元,晚上11点到次日早上8点包夜10元,一共是55元,这只是交给网吧老板的钱。玩游戏还要买卡,一张120小时的‘点数卡’是35元,从0级晋升到32级起码得花1000多元。”有的学生把家长给的伙食费、书杂费、零用钱等都用来上网玩游戏,花光了就向人借,就偷家里的钱,偷同学的钱,或到社会上去偷、去抢,以致走上违法犯罪的道路。
关键词:网络语言;传播;弊端;规范
中图分类号:G206文献标志码:A文章编号:1674-9324(2016)14-0048-02
网络语言伴随互联网在中国的发展而不断发展并借助科技的平台加速传播,其传播方式多种多样。任何事物都有两面性,网络语言的传播为大众生活带来便利的同时也带来了负面影响。2015年10月15日,教育部和国家语言文字工作委员会联合公布了2014年《中国语言生活状况报告》,报告表示,我国文字使用已进一步完善。同时,教育部语言文字信息管理司副司长田立新表示部分互联网新词如“”、“潘俊薄“逼格”等,造词格调不高、品位低下,却被报纸、广播电视等媒体使用。
一、网络语言传播现状
据《第36次中国互联网络发展状况统计报告》统计,截至2015年6月,我国网民规模达6.68亿。网民规模的不断扩大势必导致网络语言的加速传播。
2010年11月10日,网络热词“给力”登上《人民日报》头版头条。一向以严肃严谨著称的《人民日报》采用如此“潮”的标题,立刻引发如潮热议。对此,网友则大呼“标题给力”。
2012浙江大学光华法学院毕业典礼高艳东老师用到了“高富帅”、“伤不起”、“打酱油”等网络词汇,引得学生捧腹大笑。
2014年11月27日,国家新闻出版广电总局出台《关于广播电视节目和广告中规范使用国家通用语言文字的通知》,针对节目中语言不规范的问题,封杀广电节目中的网络用语。
2015年10月15日,教育部《2014年度中国语言生活状况报告》,我国自2006年开展年度新词语调查,近10年中一共提取年度新词5264个,这些词语记录下了社会发展的历史进程。一叶知秋,大量的个例已经反映出网络语言在大众生活中的重要性。
二、网络语言的传播方式
语言是文化的载体和写照。网络语言的传播方式是研究人们如何获取和表达网络语言。文化的影响是潜移默化的,所以网络语言的传播和交流正在不动声色地影响着大众的生活。人们日常使用的网络语言大多来自网络,由于网络具有不同的应用类型,人们获取和传播网络语言的渠道和方式也不尽相同。
1.信息获取类。(1)搜索引擎。截至2015年6月,我国搜索引擎用户规模达5.36亿,使用率为80.3%,搜索引擎是网民使用的搜索工具与信息平台,需要大众的参与,这就加快了信息的流动和传播。搜索引擎也会对一些网络用语进行释义或引用,搜索引擎提供的信息和引擎上的广告信息都会有网络语言的身影。(2)网络新闻。截至2015年6月,我国网络新闻用户规模为5.55亿,网络新闻是网民获取信息的重要应用。专业的新闻网站或各种浏览器每日都在提供新闻资讯。达到了“秀才不出门,全知天下事”的效果。一些网络明星的事迹或者荒谬的事件容易被网友用来评论,从而促进了网络语言的形成与传播。比如“我爸是李刚”、“一百块都不给我”、“我和你什么仇什么怨”正是网友为迎合一些网络新闻而创造出的网络语言。
2.交流沟通类。(1)即时通信。截至2015年6月,网民中即时通信用户的规模达到6.06亿。以腾讯为首的各种即使通讯工具受到了广大网友的热捧。各种通信工具使我国各地的网友得到很好的交流,比如QQ就有和好友进行交流,信息和自定义图片或相片即时发送和接收,语音视频面对面聊天,聊天室等功能,其功能非常全面。这种通信工具主要是靠文字和语言交流,在网友的交友和聊天过程中,很大程度上促进了网络语言的传播。(2)微博。微博是一个基于用户关系信息分享、传播以及获取平台,用户可以通过电脑、手机以140字左右的文字更新信息,并实现即时分享。微博与传统博客相比,以“短、灵、快”为特点。微博是一个可以或者浏览别人信息的平台,微博的信息共享比较便捷,网友可以转载或评论信息,微博环境发言较为自由,参与人数多,是网络语言传播的重要平台。
3.网络娱乐类。(1)网络游戏。截至2015年6月,网民中网络游戏用户规模达到3.80亿。网络游戏的是以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。玩家在游戏过程中必然会有窗流,游戏玩家为节省时间,较喜欢用简短的网络语言概括想表达的意思。例如“秒杀”一词随着2000年发行的一款回合制网络游戏《石器时代》传入中国并被发扬光大,表示游戏中在极短时间(比如一秒钟)内解决对手。“Boss”一词用来形容在电脑游戏中出现的巨大有力且难缠、耐打的敌方对手或者NPC怪物。而这些词汇已为大众所广泛使用。(2)网络文学。网络文学是以网络为载体而发表的文学作品,以网络原创作品为主,体裁以小说为主。借助于强大的网络媒介,网络文学传播迅速,阅读量大。为了迎合大众网民的口味,许多网络文学作家在作品中加入网络语言,这也成为了网络语言传播的方式之一。(3)网络视频。看网络视频是人们用来放松消遣的好方式,网络视频中的游戏视频、新闻资讯、综艺节目、自拍DV等运用语言和画面来吸引网民的眼睛,目前已经是仅次于网络音乐的第二大休闲娱乐类应用。
三、网络语言传播中的弊端
在网络语言肆无惮忌的飞速传播中,网络语言的弊端日益显现出来。这些弊端影响多个主体和领域,对个人、社会、国家造成不同程度的负面影响,这也是国家频频出台相关法律法规清理和规范网络语言的原因。深入研究网络语言的弊端才能对症下药,提出规范网络语言的相关方法。
1.形成语言暴力。语言暴力主要表现在恶意散播谣言、肆意谩骂他人和恶意人肉搜索。网络语言可通过社交软件、论坛等平台传播,有传播速度快、传播范围广、时效性强等特点。
2.网络语言影响沟通。网络语言在生活中的大肆应用影响了家长与孩子的沟通。学生是网络应用的主体,大量网络语言和网络文学的传播影响了他们文章的写作。2009年05月18日,新浪网一则名为“小学生用网络语言写作文家长读5遍看不懂”的新闻引起热议。家长称看不懂孩子的太空文,孩子则称家长老土。这样的例子数不胜数,学生对网络语言不分场合地应用,影响了与家长之间的沟通。
3.网络语言降低网民素质。日常生活中因为有道德和法律的约束,人们讲话较为谨慎,措辞文明。但因为网络语言在网络平台中的传播不受监督,网民可以较为放肆地宣泄个人情绪。在贴吧或微博的评论中,不乏有网民运用性质恶劣的网络语言对他人进行侮辱谩骂或者人身攻击,用词品味低下,网络的低约束力降低了网民的素质。
四、规范措施
网络语言有其存在的合理性,但对网络语言的传播必须实施相关措施,减少低俗语言的传播,不能抱有“树长大了自然直”的观念。如果不对网络语言的传播加以规范,网络语言带来的危害则绝不会根除。要在传播源头和传播过程中对低俗的网络语言加以规范和制止。
1.学校肩负重任。学生在网络语言的传播中起到重要作用。规范学生使用网络语言,学校肩负重任。学校应加强对学生网络法律意识的教育,开设相关课程或讲座、举办网络法律知识竞赛、组织“文明上网”相关签字活动。提高学生对网络语言的分辨能力,培养学生在互联网上的语言责任感,培养学生对不良网络语言的批判能力,教育学生在交流中有选择性地使用和传播网络语言。
2.国家出台法律。俗话说“无规矩不成方圆”。网络语言的传播也要做到有法可依,有法必依。国家应出台相关法律,禁止恶俗网络语言的传播,规定可传播的网络语言的类型和性质。对于恶意传播不良网络语言的网民,要制定明确的惩罚标准,依法治网。
3.技术过滤语言。对待低俗网络语言的传播要“防患于未然”,要在网络语言传播之前对用户资料和语言进行扫描和查询。由于技术的局限性,查询不能在全国范围内实施,但学校中的校园网学生实名制认证可以使学生在发表言论时控制自己的行为,提高责任意识。此外,国家还应加大科技研究,完善我国网络的信息过滤系统,自动过滤低俗网络语言,对网络语言的传播起到更好的监测作用,净化网络环境。
五、结论
网络语言是科技的产物,网络语言的传播是科技发展的必然体现,这是自然规律。但如果任由网络语言传播,必然会影响社会发展。所以,要在尊重规律的同时发挥主观能动性。认可健康的网络语言的传播,同时,及时发现网络语言传播中的弊端并寻找解决方法,规范网络语言,使网络语言更好地发挥其价值。
参考文献:
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[2]第36次中国互联网络发展状况统计报告[EB/OL].中国网信网,2015-07-23.
[3]杨章伟,苏萧,江峰.大学生网络语言暴力成因及对策研究[J].萍乡高等专科学校学报,2014,(3):86-89.
网络,这个熟悉而又陌生的新名词,不知是何时闯入我们的生活。但有一点是毫无疑问的,这个名不见经传的新鲜事物已经成为我们日常生活中的重头戏。下面是小编为大家整理的关于网络安全观后感心得六百字,希望对你有所帮助!
网络安全观后感心得六百字1科技越来越发达,网络现在成了生活中必不可少的工具,已成为我们学习知识、结交朋友、获取信息、交流思想、休闲娱乐的重要平台。一些不法分子就利用网络骗取个人信息,利用网络去进行诈骗。我们一定要提高警惕,谨防上当受骗。
星期五,老师组织我们观看了《网络安全知识》的小视频,让我们学到了不少知识。例如:第一个视频,有一位姐姐,她看到她的同学让她进她的空间看看,这位姐姐说:“这个小气鬼,怎么会让我进他的空间看呢?点开看一下吧。”我觉得,在这个时候这位姐姐既然有疑惑,就应该先给她的那位同学打电话确认一下,可是她没有这样做。
这位姐姐打开看过以后说:“这不是他的空间呀!”然后下面有个小方框,提示:“您的qq已下线。”这位姐姐说:“我的qq怎么会自己下线了,我再登陆一下试试吧。”这位姐姐再登qq的时候,发现自己的qq已经被盗了,这位姐姐是愁眉苦脸了。这个小故事告诉我们,不要随意接收陌生人发来的文件,防止因中木马病毒导致qq号码被盗;不要向陌生人透露个人及亲朋好友信息,若发现qq号被盗,要尽快取回密码并更改,若无法取回密码,应及时告知qq上的好友。
还有一个视频是讲骗子利用网络创建了一个工商银行的号,进行诈骗的小故事。违法短信的内容越来越具有诱惑力,使人有抗拒不了的诱惑,更有甚者冒充银行和公安机关,冒充金融部门,利用人们对银行和公安机关的信任进行诈骗,具有很强的欺骗性。骗子很狡猾,我们一定要提高警惕,谨防上当。
第一:在任何时间、任何地点、对任何人都不要同时说出自己的身份证号码、银行卡号码、银行卡密码。注意:绝对不能同时公布三种号码!第二:当不能辨别短信的真假时,要在第一时间先拨打银行的查询电话。注意:不要先拨打短信中所留的电话!第三:不要用手机回拨电话,最好找固定电话打回去。第四:对于一些根本无法鉴别的陌生短信,最好的做法是不要管它。第五:如果已经上当,请立即报案。第六:不要和陌生短信说话,不相信、不贪婪、不回信,这是对付诈骗短信的绝招。
小伙伴们,在我们享受高科的同时,也要谨防那些骗子利用高科技来骗我们哦!
网络安全观后感心得六百字2在当今的时代里,网络的技术越来越发达了,而当今的网络,给人们带来了许多的好处,还有坏处。这网络真的是让人又爱又恨,因为有网络,我们可以做很多的事情,比如说,我们可以用网络上网买东西,上网看电纸书,或者是和远处的朋友们一起聊天。这是一个非常便捷的网络,然而,让我们恨的地方,就在于网络非常的诱人,它会使我们控制不住去玩游戏。
这网络果然是让人感觉又爱又恨。特别是在周末的时候,我总会苦恼一个问题。那个时候,我想,我到底用不用网络呢?但是,我想了一会,还是败在了网络的手上。因为没有网络,我觉得在家很无聊,完全不知道要做些什么才能打发我那无聊的日子。于是,我打开了网络,开始去上网看书,本来我是以好的方面去发展的!
我本来是想利用那网络,然后好好地去看书,看教学视频,或者是去看网络上的试卷题目。但是,在我看到不到一半的时候,突然网络中弹出了一些游戏广告。看着那些游戏,我本想不管,打算继续看书,可是没看到多久,我便放弃了。于是我关掉那页,我打开游戏,开始玩了起来,我慢慢的沉迷在了游戏的世界里,远离了学习的世界。
当我玩到下午的时候,我才把游戏给关掉。我看了看时间,顿时吓得叫了一声。我玩游戏玩了好久,比看书的时间还要多呢!哎,这网络真是让人又爱又恨。本来是打算用网络提高我的学习,结果却变成了玩游戏,而我又不肯将网络给关掉。因为在现在的时代里,是很难脱离网络的,没有网络,我们的生活便会变得非常不便利,似乎做一些事情都非常麻烦。
就比如今天,父母不在家,当我们没有网络的时候,我们就不知道该怎么办。也许我们需要花时间跑出去买菜,然后再回到家洗菜,煮菜。那是一个非常麻烦的事情。但是,当我们有网络的时候,情况就大有不同,我们可以利用网络的便利,去订些外卖回来吃,也就不用那么麻烦,跑到外面买菜再去做菜了!
网络真的让人又爱又恨,有了网络,就会有许许多多沉迷于网络世界的孩子们。他们可能会耽误自己的学习,只把心思放在网络游戏里面。因此,网络对我们来说是有利有弊的,对我来说是又爱又恨的!
网络安全观后感心得六百字3随着网络的发展,各种稀奇古怪的视频横出不断,在给人们带来快乐的同时,也给我们带来了一个警戒。
在这个网络快速发展的年代,没有人是不玩手机,没有人是不上网的,但是,面对网上的信息,我们真的能做到洞悉是非吗?在前几日,一名快手上的网红主播,因为直播喝酒,导致猝死在家里,而且去世当时他还是开着直播的。按理来说,作为一个网红,拥有一些粉丝,随便来一两个粉丝好心拨打一下120可能就不会发生这样子的惨事。可是当时观看的几万粉丝,没有一个是愿意这么做的,他们不少人都是无动于衷,甚至是拍手叫好。
还有一些人发出“终于看到死人了”的呐喊。看到这一幕,我不禁沉默了,网络的快速发展已经蒙蔽了人们的双眼,蒙蔽了他们的良知。能怪他们么?当然是不能,因为那位网红之所以火起来,就是靠着自虐。对,就是自虐,他通过不断喝酒来博得粉丝的眼球,甚至有的时候一晚上喝5瓶白酒。长期累积之下,身体能不出事么?除了这位网红,还有抖音上的一位网红,他为了出名,不惜跳河,结果因为河水太浅,头部撞到石头而当场去世,就在去世的当天,他还说过:“如果我做了网红,我就不用工作了。”
这一切都应该引起社会人士的重视,现在的'人们过于注重享受,他们渴望能够不劳而获,或者说我们所有人都希望可以不劳而获。可是现实是残酷的,这种事情注定不大可能会发生,但是总有那么一些人,只要有一个机会,他们就会不顾一切地去,就是为了享受。我真的很想大喊一句:“如此自虐为哪般?”仅仅是为了赚钱吗?就因为一个不劳而获,结果永远离开了这个美丽的世界,这真的值得吗?有人曾经说过,网红和明星最大的区别是什么?就是明星有一种气质,就是这种气质造就了网红和明星之间有一个不可逾越的鸿沟。明星们的出名无不是靠自己的努力,自己的付出而获得的,他们常常在幕后工作到凌晨也不曾休息。而网红呢?也许开了一个滤镜说一些能让人喜欢的话,便可以成为网红了。如此差距的付出又怎么能够跨越这鸿沟呢?
所以说,不要再自虐了,不要再抱有这种不切实际的幻想了,脚踏实地,努力去工作学习才是我辈人士应该做的事情,而不是抱有不切实际的幻想。相信自己,你未来会更加美好。
网络安全观后感心得六百字4总所周知,网络是一把双刃剑,“秀才不出门,尽知天下事”这句话如果用在了网络上,就彰显出了网络强大的通讯能力。但是,各种各样的网络游戏也让人沉迷于网络,无法自拔。
网络对人们来说可以是显尽其能。比如:人们可以利用网络的力量,能够在家也知道世界各地的奇闻轶事,也能让人了解到各国的军事情况。人们一些不懂的事情就可以利用网络来找出答案。随着社会的发展,网络上出现了很多通讯软件,更加方便了人们之间的交流,使人与人之间互相了解,缩进了人们之间的距离。
现在的网络无所不能,人们可以利用网络来赚钱,提高了便利性。举个例子,有一天,回到家发现自己没有带书,这时就可以上网来寻找这本书的的内容。除此之外,网络也可以告诉一切你想知道的,只要他知道,可以说是“知无不言,言无不尽”。
网络虽然是万能的,可以给人、们带来很多便利,但事实上没有什么是十全十美的,所以网络也有不少的坏处。比如说:网络虽然能告诉你想知道的,也必定会教会你一些不良的知识。一些游戏综合了暴力、恐怖和血腥等不良内容,如果长期游戏,沉迷其中的话,久而久之,也会把现实生活与游戏混在一起。
可能会认为自己在游戏世界中,做出一些伤天害理的事情。还有一些游戏,会出现一些很厉害的武器,但是需要用到现金,一些沉迷其中的人,就会想出所有办法拥有这些东西。在20x年,在广东的某家网吧中发生这样一件事,有一位16岁男孩,因为操作问题,在游戏上连续失败,后面的小伙伴也在嘲笑他,男孩因为生气,拿出来戴在身上的匕首,杀死了后面嘲笑他的小伙伴,然后若无其事的继续玩游戏,直到民警来到现场,他才反应过来,发现自己杀了人。真实的事件告诉我们游戏和网络如果利用不好是可怕的。
网络不光有利也有弊。世界上的任何事物都有好处与坏处,如果我们合理运用网络,就会只有利,没有弊,并且能把利发挥到最大。
网络安全观后感心得六百字5如今科技越来越发达,网络自然而然地成为了人类的“好帮手”。但众所周知,网络是把“双刃剑”,我们能够从中学习到许多正面的知识,但在不知不觉中也可能有一些“黑暗漩涡”正虎视眈眈地盯着我们,随时准备将我们吸进黑洞中……
因此,“绿色上网”成为了我们的`网络宣言。绿色上网,就是指合理上网,遵守网络的法律与道德规则,利用网络的好处,拒绝网络的坏处。下面我就为大家分享一下我的“绿色上网经”:
NO·1网上学习,增加知识
在我们的学习过程中往往会遇到一些难题,而单单凭着生活中老师与我们的能力可能不足以完美地解决这个问题。这时我们的“网络老师”就会闪亮登场了——我们可以上网查询百度,也可以向网友请教,互相分享自己的学习经验等等。比如我们在学习《音乐巨人贝多芬》这一课时,就是从网络上查找的关于贝多芬的名言警句、生活经历等等,通过这些资料,我们更加深刻地了解了贝多芬。
NO·2网线相连,收获友谊
网络有一个很神奇的功效——它可以使地球变成一个小小的村庄,哪怕我们遥隔千里,也可以通过网络一起聊天,增进友谊。现在各种各样的网站令我们眼花缭乱,我们要选择一些健康向上的网站进去和里面的朋友学习,一起交流自己的学习经验,一起分享生活中的趣事。就如同我们校讯通上的朋友一起,尽管有的还未曾谋面,但心早已紧紧相依。
NO·3娱乐心情,拒绝沉迷
有了网络,我们的娱乐生活也变得五彩缤纷——当我们在外忙碌一天筋疲力尽地回到家里,我们可以在网络上面看电影来缓解紧张的心情;当我们为了铺天盖地的作业而头昏眼花时,我们可以播放一曲曼妙的电梯音乐,跟着旋律轻轻挥动笔杆……当然,我们也可以在周末时打打游戏,丰富一下自己的课外生活。但打游戏一定要适度,如果我们过于沉迷,就会将自己丢失在网络世界里,轻则影响学习和正常生活,重则一蹶不振,悔恨一生。所以,我们在娱乐的同时,也要抵抗住诱惑,拒绝沉迷在网络里。
专业培训vs提前测试
有人说:奥运会的赛场上是公平的,但赛场之外却是完全不公平的两个世界,事实上的确如此。传统项目,培训力度,综合投入等等,各个国家都有着显著的差别。有些国家的运动员首次参赛就被寄予厚望,他们在最好的环境中成长,最好的教练和陪练,完美的器材设施、身体护理乃至饮食搭配,而有些国家的运动员则早早就注定了只是来走个过场,他们国家并不重视该项目,运动员一边上班一边用业余时间来训练,甚至找不到合适的对手。他们在站上起跑线之前已经注定了不可能同时出发,更不可能同时冲过终点。
游戏中也是一样,当某个新游戏刚刚公布时,等级最高、胜率最好的都是什么人呢?是的,他们基本上都是参加了游戏内测,拥有较多的游戏经验的一群人,用轻小说《刀剑神域》里的一个词来形容就是“封弊者”,全称“游戏封测作弊者”。还记得暴雪的开发人员在《星际争霸2》测试期间怎样把一群职业星际选手打的丢盔弃甲吗?这就是提前了解游戏后的威力;同样的,在网游《魔兽世界》中,仅仅提供给欧美玩家的公开测试服(PublicTestRealm,缩写PTR)让他们能够提前一步测试到下个版本的游戏内容,也给中国玩家在冲击世界FD的过程中设下了重重障碍。
利用规则vs使用BUG
近日奥运上吵得沸沸扬扬的一个关键词,那就是“利用规则”。中国羽毛球女双选手因为伤病等各种因素,在比赛中并没有尽全力,致使各界质疑比赛的公正;英国自行车选手假摔申请重赛,结果淘汰了德国选手获得冠军。规则是人所制订的,难免会存在漏洞,特别是想要改变的时候,那么选手们利用规则是否是一种作弊呢?
这种行为反映在电子游戏中无疑就是使用BUG了,对于单机游戏来说还无妨,但对于联网游戏或者MMO来说使用BUG就直接是对公平竞争的一种亵渎了。当一群人还在埋头鏖战的时候,另一群人却利用BUG获得优势乃至抢先冲过了终点,作为竞争者是否能够容忍呢?比较出名的案例包括《魔兽世界》奥杜尔的争夺中,美服一家公会利用骑士干涉BUG世界首杀了零灯模式的尤格萨隆,虽然之后向暴雪反馈却依然遭到封停的处理;而近得来说,BUG不断的《暗黑破坏神3》让秘法师再一次站到了风口浪尖,当秘法师以完全无敌的姿势横扫炼狱的时候,其他职业依然只能小心翼翼的和蓝金怪战斗,这对于所有玩家来说无疑是一种不公平的表现。这又是否是普通玩家所能接受的作弊行为呢?
高科技vs游戏道具
在奥运的赛场上,哪怕是0.01秒的差距也许就意味着胜利与失败,在个人能力已经接近极限时,于是很多运动员开始动起了运动器械和服装的主意。2004年悉尼奥运会上,有着“飞鱼”美名的澳大利亚游泳选手伊恩·索普一举拿下三枚金牌,他所身穿的来自Speedo公司的高科技产品鲨鱼皮泳衣首次被世界重视,这款模仿鲨鱼皮肤设计的泳衣能够减少水流阻力,从而提高选手的成绩。而2008年北京奥运会中,穿着新一代鲨鱼皮泳衣的各国选手陆续刷新了21项游泳项目的世界纪录,创下了奥运史上从未有过的辉煌。由于鲨鱼皮泳衣价格昂贵而且极易损坏,进一步造成了选手成绩的两极分化,有钱有成绩?很多人提出了这样的疑问。国际泳联最终在2009年游泳世锦赛期间宣布禁止使用鲨鱼皮泳衣,但保留了鲨鱼皮泳衣在近10年间所创造诸多世界纪录,为这段争议划上了句号。这是一种作弊行为吗?关于这个问题的讨论也一直持续到了现在,也尚不明朗。
同样的,随着免费网游的兴起,游戏时装和道具也成为了游戏不公平的重要表现之一,早期风靡一时的跑跑卡丁车,花人民币买的跑车比免费的在稳定、加速等方面都有一定优势,这些优势在技术相近的情况下就被放大成了关键的胜负手,而道具赛更不用说,有气球有胜利这是不变的真理。在诸多国产网游中,这种情况被进一步的放大了,人民币战士吃着三倍经验冲级,一件装备属性顶你三四件,一个打十个都不带掉血的,到了这种时候,游戏是否还存在公平竞争,这又是否是另一种方式的作弊呢?
兴奋剂vs作弊器
对于奥运赛场来说,有一个词是绝对的禁止事项,那就是兴奋剂。赛前临检、获奖速检、赛后飞检(要求运动员指定天数内到某地进行检查),奥运会对兴奋剂的防备可谓无微不至,然而依然无法完全阻止兴奋剂在各种其他赛事的蔓延。对于使用者来说,这种能够延长兴奋状态的药物能够大幅提升自己的成绩,但对于竞争对手而言却是另一种感想了,如果都用,那就不是奥运比赛而是磕药比赛了,所以这是所有体育运动所深恶痛绝的作弊行为。
而说到电子游戏,从官方作弊码到后台程序,从FPE(整人专家)到金山游侠,各种作弊方式也和兴奋剂一样伴随着电子游戏的发展,而今走到了竞技游戏和网游的舞台上。《星际争霸》的MapHacker,《反恐精英》的透视墙爆头,网游的各种外挂,这些都严重的影响到了其他玩家的游戏正常进行和乐趣,这又是否能被你所容忍呢?或者自己也用上一把呢?
记者后话
传染病一样的存在
根据各大门户网站调查显示,如果你有一个习惯于玩游戏作弊的朋友,那么你很有可能被他“传染”。计算机科学家发现作弊就像传染病一样在传播。由于攸关利益,作弊和作弊软件是网络游戏中难以根除的现象。
作弊对合法用户的体验来说是有害的,而游戏公司则投入了大量人力物力去打击作弊者,但屡禁不止。南佛罗里达大学的计算机科学家研究了游戏社区Steam的1200万玩家组成的社交网络,其中有70万玩家被标记为作弊者。作弊者被禁止玩他们所作弊的游戏,但可继续玩其它游戏。
而网络是一把双刃剑,会帮助人并且更会害人。如果你利用正确,它会帮助你,如果利用不当,那后果可得自负。别人也许帮不到你。
那就先说说它的好处,而网络的好处多得数不胜数,比如:它可以帮你解决你不会的难题,也可以从网行走遍世界各地的名山大川;也可以从网上看到世界各地的最新新闻,也可以从网上寻找到自己的知心朋友……网络的好处是多得数不胜数。
而网络的坏处是建立在网络的好处之上。刚开始的网络是帮助了许多人。而人们就开始想出利用网络去骗人,刚开始发展的网络是单纯的互联网,慢慢游戏便开始出现,开始由单机游戏发展为网络游戏,而暴力游戏也开始出现。而暴力游戏正是处于逆反心理的青少年的所爱,而这正是网络的弊端,也使许许多多的青少年身陷其中不能自拔。
现在的高科技犯罪也大多数来字网络,比如最近出现的网络病毒熊猫烧香”和灰鸽子”侵害了许许多多的大公司的利益。
那些暴力游戏吸引了许多的青少年,而这些青少年整天沉溺在这暴力游戏中,自身被暴力游戏所感染,没有上网费而学暴力游戏中的情节去抢劫,去偷东西,去杀人……而这些杰作都是暴力游戏所创作的。